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The Witcher 3

«Die Frauen liessen reihenweise ihre Babys fallen» — Witcher 3 hatte ein NPC-Problem

Quest-Designer Philipp Weber erzählt, wie CD Projekt Red bei Wild Hunt wochenlang gegen die eigene Dorfsimulation kämpfte

Republic of Pixels Redaktion16. August 2026 · 03:04 Uhr2 Min. Lesezeit
«Die Frauen liessen reihenweise ihre Babys fallen» — Witcher 3 hatte ein NPC-Problem
Bild: Eurogamer.de

KURZFASSUNG

  • Quest-Designer Philipp Weber berichtet im aktuellen Edge Magazine über die frühe Entwicklung von The Witcher 3: Wild Hunt
  • Weil das Fluchtverhalten der NPCs kaum zwischen Situationen unterschied, liessen Mütter bei Gefahr wochenlang ihre Babys fallen
  • CD Projekt Red konzentrierte sich anfangs stärker auf Tagesabläufe als auf Reaktionen auf den Spieler
  • Statt fester Wege bekamen NPCs Anlaufpunkte zur Auswahl — im Hafen von Novigrad 200 Plätze für 50 Seeleute

Die Dörfer von Velen gehören zu den meistgelobten Kulissen der Open-World-Geschichte — doch bis sie funktionierten, brauchte CD Projekt Red mehrere Anläufe. Quest-Designer Philipp Weber erzählt in der aktuellen Ausgabe des Edge Magazine von einer Phase der Entwicklung, in der die Bewohner von The Witcher 3: Wild Hunt auf Gefahr reagierten, als hätten sie jedes Mass verloren: Wer als Geralt in einem friedlichen Dorf das Schwert zog, löste eine Massenflucht aus, bei der NPC-Mütter kurzerhand ihre Säuglinge liegen liessen.

50

Seeleute bevölkern den Hafen von Novigrad

200

mögliche Plätze standen ihnen zur Auswahl

8

Häuser bekäme Weber heute in wenigen Stunden zum Leben erweckt

Der Anspruch war das Problem

Das Team wollte, dass sich die Dorfbewohner möglichst natürlich durch die Welt bewegen — gerade die ländlichen Regionen sollten nicht wie eine Bühne für den Spieler wirken, sondern wie bewohnte Orte mit eigenem Rhythmus. Genau diese Priorität führte laut Weber dazu, dass die Reaktionen auf Spieleraktionen anfangs deutlich weniger ausgearbeitet waren als die Tages- und Nachtabläufe. Das System unterschied kaum zwischen unterschiedlichen Situationen: Panik war Panik, egal ob jemand gerade Holz hackte oder ein Kind auf dem Arm trug.

Ein paar Wochen lang liessen die Frauen einfach reihenweise ihre Babys fallen.
Philipp Weber, Quest-Designer bei CD Projekt Red, im Edge Magazine

Landschaft zuerst, Neugier als Folge

Der Fokus auf die Umgebung war dabei kein Zufall, sondern Teil des Designplans. Weber beschreibt den Effekt, den die Gestaltung der Landschaft auf das Spielverhalten hatte — sie sollte die Leute dazu bringen, von selbst vom Weg abzukommen und nachzusehen, was hinter dem nächsten Hügel liegt.

Da wir uns auf die Landschaft konzentriert haben, war es für die Spieler einfacher, neugierig zu werden.
Philipp Weber, Quest-Designer bei CD Projekt Red

Anlaufpunkte statt fester Wege

Technisch setzte das Studio bei der Navigation nicht auf starre Routen, sondern auf ein flexibles System aus Anlaufpunkten. Statt jedem Dorfbewohner einen festen Pfad vorzuschreiben, bekamen die Figuren mehrere mögliche Ziele, zwischen denen sie selbst wählen konnten. Wer mit dem Holzhacken fertig war, suchte sich anschliessend etwa die Tischlerei als nächste Station.

  • NPCs erhalten mehrere mögliche Anlaufpunkte statt eines festen Weges
  • Nach jeder Tätigkeit wählen sie selbstständig ein neues Ziel
  • Im Hafen von Novigrad standen 50 Seeleuten 200 Plätze zur Verfügung
  • So bleibt Auswahl übrig, selbst wenn alle 50 gleichzeitig aktiv sind
Für 50 Seeleute im Hafen von Novigrad haben wir beispielsweise 200 mögliche Plätze eingerichtet, sodass sie auch dann noch Auswahlmöglichkeiten hätten, wenn alle 50 gleichzeitig aktiv wären.
Philipp Weber, Quest-Designer bei CD Projekt Red

Was heute in Stunden geht

Wie sehr sich die Werkzeuge seither verändert haben, macht Weber an einem einfachen Vergleich fest: Ein Dorf mit acht Häusern samt funktionierendem NPC-Verhalten liesse sich heute innerhalb weniger Stunden aufsetzen. Anfang der 2010er-Jahre, also in der heissen Phase von Wild Hunt, war der Aufwand ungleich höher — und der Schwerpunkt lag klar auf der Simulation von Tages- und Nachtabläufen, nicht auf der Interaktion mit dem Spieler.

Die Anekdote ist mehr als eine kuriose Fussnote. Sie zeigt, dass die viel gelobte Glaubwürdigkeit einer Open World nicht aus einem einzelnen Feature entsteht, sondern aus dem Zusammenspiel vieler kleiner Verhaltensregeln — und dass genau dieses Zusammenspiel bricht, sobald eine Regel zu grob formuliert ist. Ein Fluchtsystem, das keinen Unterschied zwischen leeren Händen und einem Säugling kennt, ist technisch korrekt und wirkt trotzdem grotesk.

Einordnung: Wild Hunt erschien 2015 und wird bis heute als Referenz für dichte Rollenspielwelten zitiert. Dass ausgerechnet die Dorfbewohner in der Entwicklung monatelang Kopfzerbrechen bereiteten, relativiert die Vorstellung vom mühelos entstandenen Meisterwerk — und erklärt, warum solche Systeme in modernen Produktionen früher und feiner justiert werden.

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WARUM DAS WICHTIG IST

Die lebendige Welt von Wild Hunt gilt bis heute als Massstab für Open-World-Rollenspiele — und ausgerechnet dieser Anspruch produzierte in der Entwicklung absurde Fehler. Webers Schilderung zeigt, wie viel unsichtbare Systemarbeit hinter Dorfbewohnern steckt, die einfach nur ihrem Alltag nachgehen. Und sie erklärt, warum solche Welten ein Jahrzehnt später deutlich schneller entstehen.

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