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Saber Interactive

«Hunderte an einem Spiel» - Saber-Chef nennt den Grund für Entlassungen

Tim Willits sieht die Krise nicht in zu wenig Geld, sondern in zu grossen und zu spezialisierten Teams

Republic of Pixels Redaktion06. September 2026 · 05:04 Uhr3 Min. Lesezeit
«Hunderte an einem Spiel» - Saber-Chef nennt den Grund für Entlassungen
Bild: PC Gamer
Kurzfassung
  • Saber-CCO Tim Willits macht Überspezialisierung und Riesenteams für die Probleme vieler Studios verantwortlich
  • Sein Gegenmodell: Ressourcen über Projekte unterschiedlicher Grösse verteilen, statt Teams in Silos zu sperren
  • SnowRunner begann laut Willits als Experiment einer einzelnen Person und hat heute über 46'000 Steam-Reviews
  • Trotz allem hält er die aktuelle Lage der Branche für «ehrlich gesagt eine gute Zeit»

Seit Jahren begleitet die Spielebranche vor allem eine Schlagzeile: Entlassungen. Tim Willits, Chief Creative Officer bei Saber Interactive, nennt in einem Interview mit PC Gamer einen Grund, der selten so direkt ausgesprochen wird. Nicht fehlende Hits seien das Kernproblem, sondern die Struktur der Produktionen: riesige Teams, hochspezialisiert, jahrelang an einem einzigen Titel gebunden. Wer so arbeite, habe kaum eine Chance, schwierige Phasen zu überstehen.

46'000+

Steam-Reviews für SnowRunner, das als Experiment einer Person begann

5 $

Preis, den Willits als Beispiel für ein kleines Risikoprojekt nennt

1995-2019

Willits' Zeit als Studio Director bei id Software

Das Silo-Problem der grossen Studios

Willits beschreibt Sabers Ansatz als bewusste Streuung: Das Studio entwickle Spiele quer über das gesamte Grössenspektrum. Aufwendige Produktionen wie Space Marine 2 oder das kommende Jurassic Park: Survival binden viel Personal - finanziert werden diese «grossen Wetten» laut Willits unter anderem durch Remaster und kleinere Titel. Entscheidend sei die Kultur dahinter: Mitarbeitende könnten an jedem Projekt arbeiten, Ressourcen liessen sich verschieben. Genau daran scheitern grosse Studios seiner Ansicht nach, weil Teams dort in abgeschotteten Silos sitzen.

Studios mit ein paar hundert Angestellten, die an einem Spiel arbeiten, werden zu kämpfen haben. Sie werden wirklich ums Überleben kämpfen. Denn bevor ein Spiel einen Vertical Slice erreicht, braucht man dafür keine hunderte Leute.
Tim Willits, CCO Saber Interactive, gegenüber PC Gamer

SnowRunner als Beweisstück

Als Beleg führt Willits ausgerechnet eine der erfolgreichsten Marken des Studios an. SnowRunner, für Saber inzwischen ein «Mega-Franchise» mit über 46'000 Nutzerreviews auf Steam, sei ursprünglich «ein Experiment eines einzelnen Typen» gewesen. Wo Entwicklerinnen und Entwickler kleine Herzensprojekte umsetzen dürfen, könne aus einer Nebensache unerwartet ein Hit werden. Sein Vorschlag an die Branche fällt entsprechend pragmatisch aus.

Nehmt einige dieser absolut talentierten Entwickler, die vielleicht ihren Job verloren haben oder mit denen man nicht weiss, wohin, und setzt sie auf ein Projekt an. Verkauft es für 5 Dollar. Geht ein Risiko ein … wir schauen uns jedes Projekt an, egal wie gross es ist. Wenn wir die Ressourcen haben und damit verlässlich Geld verdienen können, warum nicht?
Tim Willits, CCO Saber Interactive

Der Nutzen sei nicht nur finanziell: Kleine Projekte seien auch kreativ befreiend und gut für die Moral, so Willits.

Kein Interesse an einem zweiten Rockstar

Auf die Frage, ob er Saber in ein Hit-Studio von Rockstar-Format verwandeln würde, wenn er könnte, antwortet Willits mit einem klaren Nein. «Ich habe den besten Job der Welt», sagt er - und glaubt, dass auch das Team die Vielfalt schätzt: Man hänge eben nicht fünf oder sechs Jahre an einem einzigen Spiel fest, sondern sei an vielen Dingen gleichzeitig beteiligt.

Trotz der düsteren Diagnose für spezialisierte Grossteams hält Willits die Lage des Mediums insgesamt für besser als ihren Ruf: Es sei «ehrlich gesagt eine gute Zeit», sagte er im selben Gespräch. Auch beim Thema KI gibt er sich entspannt - id Software hätte die Technologie damals «selbstverständlich» genutzt, argumentiert der Mann, der von 1995 bis 2019 Studio Director bei id war.

Und die Kritik? «Es gibt immer irgendeinen Aufruhr»

Zur Gelassenheit passt, wie Saber laut Willits mit öffentlicher Kritik umgeht. In einem weiteren PC Gamer-Gespräch erklärte er, das Studio ändere seine Kommunikationsstrategie nach den jüngsten Kontroversen nicht: «Es gibt immer irgendeinen Aufruhr» - die Spiele sollen für sich selbst sprechen.

Einordnung: Willits argumentiert aus einer komfortablen Position. Saber kann Risiken über viele Projekte verteilen, weil das Portfolio breit genug ist - ein Studio, das an einem einzigen Publisher-Auftrag hängt, hat diese Wahl nicht. Seine These bleibt eine Erklärung, kein Beweis, und ob sie die eigentlichen Ursachen der Entlassungswellen trifft, wird sich erst an den nächsten Quartalen zeigen. Interessant ist sie trotzdem: Für Spielerinnen und Spieler wäre eine Branche, die wieder kleine, günstige Experimente wagt, spürbar abwechslungsreicher als eine, die alles auf wenige Milliardenprojekte setzt.

Warum das wichtig ist

Die Entlassungswellen der letzten Jahre haben Spiele verzögert, Studios geschlossen und Reihen beendet. Wenn ein Branchenveteran wie Willits die Ursache in der Projektstruktur selbst sieht, betrifft das direkt, welche Spiele künftig überhaupt noch gemacht werden - und ob zwischen den 300-Millionen-Blockbustern wieder Platz für kleine, riskante Ideen bleibt.

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