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«Wir dachten, wir sind sicher» - Bethesda-Aus in zwei Minuten

Eine ehemalige Mitarbeiterin von Bethesda Game Studios Austin schildert, wie Microsofts Sparprogramm jahrzehntelange Karrieren in einem Teams-Call beendete

Republic of Pixels Redaktion02. September 2026 · 02:03 Uhr4 Min. Lesezeit
«Wir dachten, wir sind sicher» - Bethesda-Aus in zwei Minuten
Bild: GamesRadar
Kurzfassung
  • Xbox streicht bis Ende des Geschäftsjahres 2027 rund 3.200 Stellen, mindestens 1.600 Menschen wurden bereits entlassen - auch bei Bethesda Game Studios.
  • Ex-Mitarbeiterin Anne Barrett beschreibt im Guardian Teams-Meetings von rund zwei Minuten Länge, in denen Kamera und Mikrofon der Betroffenen gesperrt waren.
  • Das Team ging davon aus, dass die Arbeit an Skyrim, Fallout und kommenden Grossprojekten vor Kürzungen schützt.
  • Nach den Kündigungen formierte sich die Gewerkschaft OneBGS; Gespräche mit Microsoft über weitere Streichungen laufen.

Bei Bethesda Game Studios galt lange eine simple Rechnung: Wer an Skyrim und Fallout arbeitet, wer die grössten kommenden Rollenspiele des Konzerns in der Pipeline hat, wird bei Sparrunden übersprungen. Diese Rechnung ging nicht auf. Anne Barrett, ehemals bei Bethesda Game Studios Austin, hat dem Guardian geschildert, wie ihre Entlassung ablief - und wie viele Karrieren dabei in einem Teams-Meeting endeten, das kaum zwei Minuten dauerte.

3.200

Stellen streicht Xbox bis Ende des Geschäftsjahres 2027

1.600

Menschen wurden bereits entlassen

2 Min.

dauerte das Meeting, das jahrzehntelange Karrieren beendete

Erst das Memo, eine Stunde später die Kündigung

Bemerkenswert ist, wie wenig die Betroffenen der Öffentlichkeit voraus hatten. Laut dem Guardian-Bericht erfuhren die Teams vom Ausmass der Kürzungen im selben Moment wie alle anderen: als Asha Sharma ihr Memo zum «Reset» von Xbox veröffentlichte. Rund eine Stunde später wurden Leute in Meetings gerufen, in denen sich klärte, wen es getroffen hatte. Vorher gab es vor allem Gerüchte, Berichte in der Fachpresse - und ein diffuses Warten.

Es lag ein Gefühl von drohendem Unheil in der Luft, so nach dem Motto: Mann, trifft es uns? Wir dachten, wir seien sicher. Ich meine, Bethesda Game Studios ist Skyrim, ist Fallout. Wir haben wirklich heiss erwartete Sachen in Arbeit. Wir dachten, die Arbeit, die wir machen, würde uns schützen.
Anne Barrett, ehemals Bethesda Game Studios Austin, gegenüber The Guardian

Kamera aus, Mikrofon aus, Slack weg

Der Ablauf, den Barrett beschreibt, macht die Kürze noch kälter: In dem Call waren Kameras und Mikrofone der Betroffenen gesperrt, eine Reaktion war technisch gar nicht vorgesehen. Man habe die Nachricht bekommen und den Hinweis, dass gleich der Zugriff auf den Slack-Channel wegfalle. Übrig blieb, so Barrett, ein Schwall von Abschiedsnachrichten, bevor alles abgeschaltet wurde.

Stattdessen wurden wir in ein Meeting geholt, das zwei Minuten lang war, um in manchen Fällen jahrzehntelange Karrieren im Unternehmen zu beenden. Es war einfach verheerend.
Anne Barrett gegenüber The Guardian

Barrett selbst reagierte zunächst mit Unglauben. Sie habe den ganzen Tag gelacht, weil sie es schlicht nicht fassen konnte, sagt sie - Kolleginnen und Kollegen seien dagegen sofort zusammengebrochen, manche seien «in wirklich dunklen Momenten» gewesen. Bei ihr habe es erst am nächsten Tag eingeschlagen: sieben Jahre Arbeit, und im Studium hätten sie die Leute «Bethesda» genannt, weil der Job dort ihr Traum gewesen sei. Der war damit weg.

Was mit den Leuten aus dem Haus geht

Der inhaltlich schwerste Vorwurf betrifft nicht den Ton der Meetings, sondern die Folgen für die Spiele. Bethesda arbeitet mit eigener, hausinterner Technik, und die Rollenspiele des Studios haben eine visuelle Handschrift, die über Jahre gewachsen ist. Beides steckt in Köpfen, nicht in Dokumentationen.

Ich weiss nicht, wie man Spiele in der Qualität macht, die wir hatten, ohne das institutionelle Wissen, das verloren gegangen ist. Wir haben proprietäre Technik. Unsere Titel haben eine sehr bekannte visuelle Identität. Und wenn man die Leute verliert, die diese Technik gebaut haben, wenn man die Leute verliert, die sie verbessert haben, dann kann man dieses Problem nicht einfach mit neuen Leuten zuschütten. Man kann eine Künstlerin nicht durch jemand komplett Neues ersetzen und sagen: Jetzt mach das nach, was sie vor 15, 20 Jahren gemacht hat.
Anne Barrett gegenüber The Guardian

Das Unternehmen habe erklärt, dass es genau das könne, sagt Barrett - sie widerspreche dem. Zu den Entlassenen zählen laut Bericht Veteraninnen und Veteranen mit jahrzehntelangen Karrieren, darunter Christiane Meister und Ray Lederer.

Gewerkschaft OneBGS - und die nächste Runde läuft schon

Nach den Kündigungen organisierte sich die Belegschaft: Bei Bethesda Game Studios entstand mit OneBGS eine Gewerkschaft, die inzwischen auch selbst kommuniziert und auf Plattformen wie TikTok Interviews mit betroffenen Entwicklerinnen und Entwicklern veröffentlicht. Gespräche mit Microsoft über weitere Streichungen laufen. Die Zahlen sprechen dafür, dass das Thema nicht abgeschlossen ist: Von den angekündigten rund 3.200 Stellen bis Ende des Geschäftsjahres 2027 sind mindestens 1.600 bereits gestrichen - rechnerisch steht also noch etwa die Hälfte aus.

Was das für Elder Scrolls 6 und Fallout 5 bedeutet

In der Pipeline stehen Projekte in ganz unterschiedlichen Produktionsphasen, darunter The Elder Scrolls 6 und Fallout 5. Auf beide wartet die Fangemeinde seit weit über einem Jahrzehnt, beide dürften zu den grössten Veröffentlichungen gehören, die Xbox je hatte. Genau deshalb wirkt die Personalpolitik so widersprüchlich: Der Konzern setzt auf Marken, deren Qualität massgeblich von Leuten mitgeprägt wurde, die jetzt nicht mehr im Haus sind. Ein Veröffentlichungsdatum für keines der beiden Projekte ist bekannt - wie sich die Kürzungen auf Zeitplan und Umfang auswirken, lässt sich derzeit nicht seriös beziffern.

Barrett zieht ausserdem ein grundsätzliches Fazit über die Branche. Ihr Blick auf die Industrie sei definitiv beschädigt worden, sagt sie - und schiebt eine Diagnose nach, die über Bethesda hinausreicht.

Es ist aus dem Blick geraten, warum AAA-Spiele für Spielerinnen und Spieler so wertvoll waren. Es lag nicht nur daran, dass sie gross und glänzend waren. Es lag daran, dass die Studios die Mittel hatten, in Kreativität zu investieren. Was ich jetzt sehe, ist immer wieder dieselbe Formel. In jeder Unterhaltungsbranche gilt: Wenn man das oft genug macht, werden die Leute müde davon.
Anne Barrett gegenüber The Guardian

Einordnung

Barretts Schilderung ist die Perspektive einer Betroffenen, keine Stellungnahme von Microsoft - die Einschätzung, dass Qualität ohne dieses Wissen nicht zu halten sei, ist ihre Bewertung, der das Unternehmen laut ihr widerspricht. Belegt sind die harten Zahlen und der Ablauf: ein öffentliches Memo, eine Stunde Vorlauf, Meetings von zwei Minuten. Für die Leserschaft heisst das vor allem eines: Wenn die nächsten grossen Trailer zu Elder Scrolls 6 oder Fallout 5 kommen, ist die interessantere Frage nicht, wie gut sie aussehen - sondern wer diese Spiele am Ende noch fertigstellt.

Warum das wichtig ist

The Elder Scrolls 6 und Fallout 5 gehören zu den am längsten erwarteten Rollenspielen überhaupt - und ausgerechnet dort verlieren die Teams Leute, die die hauseigene Technik und den visuellen Stil über Jahrzehnte aufgebaut haben. Ob sich Qualität und Eigenart dieser Spiele ohne dieses Wissen halten lassen, entscheidet direkt darüber, was Spielerinnen und Spieler am Ende in den Händen halten.

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