GTA 6
Wer zu weit geht, zerbricht das Moralsystem
Ein Anspielbericht beschreibt vier Stufen des Kriminalitätsprofils - und einen Zustand, ab dem Rockstar angeblich aufhört mitzuzählen
Gerücht / Leak: unbestätigte Informationen - wir kennzeichnen, was gesichert ist.

- Ein YouTuber durfte GTA 6 hinter verschlossenen Türen sehen und beschreibt das sogenannte Kriminalitätsprofil - offiziell bestätigt ist davon nichts
- Vier Stufen sollen die Skala bilden: Professional, Aggressive, Violent und Psycho
- Darunter existiere ein weiterer, unbenannter Zustand, der Risse bekommt und schliesslich zerspringt - danach messe das Spiel eure Taten nicht mehr
- Jason und Lucia sollen getrennte Profile besitzen, Benachrichtigungen dazu lassen sich abschalten
Grand Theft Auto 6 soll ein Bewertungssystem für das Verhalten der Spielfiguren mitbringen - und dieses System soll sich bei extremem Chaos selbst ausser Kraft setzen. Das berichtet der YouTuber TGG, der das Spiel im Rahmen einer Preview hinter verschlossenen Türen sehen durfte und anschliessend Details zum sogenannten Kriminalitätsprofil veröffentlichte. Rockstar Games hat die Angaben bislang nicht offiziell bestätigt, sie stammen aus einem Anspielbericht aus zweiter Hand und sind entsprechend als unbestätigt zu behandeln.
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Stufen soll das Kriminalitätsprofil umfassen
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getrennte Profile - eines für Jason, eines für Lucia
Vier Stufen - und ein Zustand, der zerspringt
Laut TGG bewegt sich das Kriminalitätsprofil zwischen vier klar benannten Zuständen. Am oberen Ende steht die ehrbarste Variante, am unteren die vollständige Entgleisung:
- Professional - die höchste und ehrenhafteste Stufe der Skala
- Aggressive - erste Abweichung nach unten
- Violent - deutlich gewalttätiges Vorgehen
- Psycho - die niedrigste benannte Stufe
Darunter soll es einen weiteren, unbenannten Zustand geben. Wer es damit übertreibt, sieht das Profil demnach zunächst Risse bekommen - und irgendwann zerspringt es endgültig. Rockstar habe gegenüber TGG angedeutet, dass dieser Punkt nur sehr schwer zu erreichen sei. Er existiere teilweise für jene Spielerinnen und Spieler, die unmissverständlich zeigen, dass ihnen das System schlicht egal ist. Ist die Anzeige einmal zerbrochen, messe das Spiel die Taten nicht länger.
Wann das Spiel euch verurteilt - und wann nicht
Interessanter als die Stufen selbst ist die Frage, was überhaupt gezählt wird. Dem Bericht zufolge misst das Profil nicht die reine Menge an Gewalt, sondern deren Rechtfertigung. Wer einen Laden überfällt und dabei beschossen wird, darf zurückschiessen, ohne dass sich das Profil verschlechtert. Wer dagegen hineinstürmt und eine wehrlose Angestellte hinter der Kasse erschiesst oder eine Situation grundlos eskalieren lässt, rutscht auf der Skala nach unten. Es geht also weniger um Körperzahlen als um die Art von Krimineller oder Kriminellem, die man verkörpert.
Dazu passt eine zweite Designentscheidung: Die Benachrichtigungen zum Status des Kriminalitätsprofils lassen sich laut TGG abschalten. Wer will, spielt also in seliger Unwissenheit darüber, wie das Spiel sein Handeln einordnet. Rockstar suche eine Balance, bei der niemand gezwungen ist, sich mit jedem einzelnen System zu beschäftigen - wer alles und jeden umbringen möchte, soll das tun können, ohne sich bestraft zu fühlen.
Zwei Hauptfiguren, zwei getrennte Bewertungen
Jason und Lucia sollen jeweils ein eigenes, unabhängiges Profil besitzen. Damit liesse sich das Duo bewusst gegensätzlich anlegen: die eine Figur als kalkulierende Profi-Kriminelle, die andere als unberechenbarer Unruhestifter. Ergänzt wird das Ganze durch eine bereits zuvor thematisierte Beziehungsanzeige, die anhand der Spielhandlungen misst, wie verliebt Jason und Lucia zueinander stehen. In sozialen Netzwerken sorgte ausgerechnet dieses Detail für Diskussionen - unter anderem, weil Partnerinnen und Partner von Spielenden halb im Scherz befürchten, die virtuelle Beziehung könnte mehr Aufmerksamkeit bekommen als die echte.
Was noch offen ist
Die grösste offene Frage betrifft die Erzählung. Unklar bleibt, wie stark das Kriminalitätsprofil überhaupt in die Geschichte hineinwirkt - und ob es, wie das Ehre-System in Red Dead Redemption 2, das Ende beeinflussen kann. Gerade weil Rockstar es den Spielenden offenbar freistellt, sich mit dem System zu befassen oder es komplett zu ignorieren, spricht einiges dagegen, dass daran zentrale Handlungsweichen hängen. Ein Moralsystem, das man abschalten und sogar zerschlagen kann, taugt schlecht als Fundament für die Dramaturgie.
Einordnung: Alle genannten Details stammen aus einer Preview-Vorführung und einer anschliessenden Aufbereitung durch einen YouTuber, nicht aus einer offiziellen Ankündigung von Rockstar Games. Formulierungen, Stufennamen und Grenzwerte können sich bis zur Veröffentlichung ändern. Bemerkenswert ist die Grundhaltung dahinter: Statt Spielende für Chaos zu bestrafen, scheint GTA 6 sein Moralsystem an dem Punkt zurückzuziehen, an dem es niemanden mehr interessiert. Ob daraus tatsächlich das nuancierte Rollenspiel-Erlebnis wird, das der Bericht nahelegt, lässt sich erst nach dem Release beurteilen.
Moralsysteme haben Rockstar Spiele bisher eher bestraft als belohnt - wer in Red Dead Redemption 2 randalierte, spürte das dauerhaft. GTA 6 scheint dagegen einen Ausweg einzubauen: Wer sich nicht für Moralpunkte interessiert, soll das System schlicht ignorieren dürfen. Für die Frage, wie frei sich der Open-World-Sandkasten anfühlt, ist das ein zentrales Detail.
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