GTA 6
GTA 6 hat 600'000 Animationen - der Kühlschrank flog trotzdem raus
Rockstar-Veteran Aaron Garbut erklärt, warum ein eigenes Team jeden einzelnen NPC gestaltet hat - und wo dem Studio die Simulation selbst zu weit ging

- Rockstar North Co-Chef Aaron Garbut nennt in einem Interview mit der New York Times neue Produktionszahlen zu GTA 6
- Das Spiel soll über 600'000 Animationen enthalten - doppelt so viele wie Red Dead Redemption 2 und mehr als das Zehnfache von GTA 5 mit 55'000
- Ein eigens gegründetes Team hat laut Garbut jeden einzelnen NPC gestaltet, inklusive Einrichtung und Bildern an den Wänden
- Laut GamesRadar strich Rockstar ein System zum Auffüllen des Kühlschranks, um die Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit zu halten
Wie viel Aufwand steckt eigentlich in einem Spiel, auf das eine ganze Branche wartet? Aaron Garbut, Co-Chef von Rockstar North, hat der New York Times dazu ein paar Zahlen genannt - und die fallen selbst für Rockstar-Verhältnisse aus dem Rahmen. Grand Theft Auto 6 soll über 600'000 Animationen enthalten. Zum Vergleich: Red Dead Redemption 2 kam auf die Hälfte, GTA 5 auf 55'000. Möglich gemacht hat das laut Garbut unter anderem ein komplett neu aufgestelltes Team, das sich ausschliesslich um die NPCs kümmerte.
600'000+
Animationen in GTA 6 laut Aaron Garbut
55'000
Animationen in GTA 5 - weniger als ein Zehntel
3x
so gross wie die Karte von Red Dead Redemption 2
Ein Team nur für die Passanten
In früheren Rockstar-Spielen waren Passantinnen und Passanten vor allem Kulisse: ein Pool aus Modellen, aus dem die Engine je nach Stadtviertel zusammensetzte, was gerade passte. Für GTA 6 hat das Studio diesen Ansatz laut Garbut aufgegeben und die Figuren einzeln behandelt - so wie sonst nur Hauptcharaktere. Das gilt nicht nur für die Menschen selbst, sondern auch für die Räume, in denen sie sich aufhalten.
Wir haben jeden Einzelnen von ihnen art-direktet. Über jeden Raum im Spiel hat jemand nachgedacht … wer wo sitzt, was er trinkt, die Spuren, die auf dem Tisch zurückbleiben. Auf den Bildern an der Wand sind die Menschen zu sehen, die sich in diesem Raum aufhalten, mit ihren Tattoos auf den Armen und ihrer Familie im Hintergrund.
Garbut beschreibt weiter, dass dieses Material tatsächlich produziert wurde: «Das alles wurde gebaut, hergestellt, fotografiert und in irgendeinem beliebigen Raum in einem beliebigen Gebäude platziert, in einer riesigen Stadt, in einer Welt.» Was er damit meint, ist ein Aufwand, den die meisten Spielenden nie vollständig zu Gesicht bekommen werden - schlicht, weil niemand jedes Zimmer betreten wird.
Massstab: dreimal Red Dead 2
Die Animationszahl gewinnt zusätzlich an Gewicht, wenn man sie neben die Grösse der Spielwelt legt. Die Karte von GTA 6 soll dreimal so gross ausfallen wie jene von Red Dead Redemption 2. Detailgrad und Fläche steigen also gleichzeitig - üblicherweise ein Zielkonflikt, weil jede zusätzliche Quadratmeile handgemachte Inhalte verschlingt.
- GTA 5 (2013): 55'000 Animationen
- Red Dead Redemption 2 (2018): rund 300'000 Animationen
- GTA 6: über 600'000 Animationen bei dreifacher Kartengrösse gegenüber Red Dead 2
Wo Rockstar selbst die Notbremse zog
Dass mehr Simulation nicht automatisch besseres Spiel bedeutet, hat das Studio offenbar an einem konkreten Beispiel gemerkt. Laut einem Bericht von GamesRadar strich Rockstar ein System, mit dem Jason und Lucia ihren Kühlschrank hätten auffüllen müssen. Begründet wurde der Schnitt damit, die richtige Balance zwischen Realismus und Spielbarkeit zu finden. Wer sich noch an die Diskussionen um Arthur Morgans Gewicht, Pferdepflege und langsame Looting-Animationen in Red Dead Redemption 2 erinnert, dürfte ahnen, welche Erfahrungswerte hier eingeflossen sind.
Einordnung
Produktionszahlen sind kein Qualitätsversprechen - 600'000 Animationen sagen nichts darüber aus, ob Missionsdesign, Schreibe und Fahrphysik überzeugen. Sie sind aber ein Indikator dafür, worauf Rockstar seine Ressourcen konzentriert: auf eine Welt, die auch dann konsistent wirkt, wenn man nichts Bestimmtes tut. PC-Gamer-Chefredaktor Tyler Wilde formulierte es nach den Leaks Anfang des Monats so: GTA 6 werde «aus demselben Grund beeindrucken, aus dem Rockstar-Spiele es üblicherweise tun: wegen des absurden Aufwands und Geldes, das das Studio hineinsteckt, um sie so gross und detailliert zu machen, wie es die Mainstream-Hardware der jeweiligen Zeit hergibt». Die interessantere Frage ist damit nicht mehr, wie detailliert GTA 6 aussieht - sondern wie viel dieser Detailtiefe am Controller tatsächlich spürbar wird und wo Rockstar, wie beim Kühlschrank, bewusst gekürzt hat.
Die Zahlen geben zum ersten Mal einen konkreten Massstab dafür, wie weit Rockstar den Detailgrad gegenüber GTA 5 und Red Dead Redemption 2 hochgeschraubt hat. Gleichzeitig zeigt das gestrichene Kühlschrank-System, dass das Studio Simulation nicht um jeden Preis durchzieht - eine Frage, die für die Spielbarkeit im Alltag entscheidender ist als jede Animationszahl.
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- Thanks to a dedicated team 'art-directing' every single NPC, GTA 6 has over 10 times as many unique animations as GTA 5 - PC Gamer
- GTA 6 became too realistic for even Rockstar so the devs had to cut a system for restocking Jason and Lucia's fridge to "find the right balance between realism and ease of play" - GamesRadar
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