GTA 6
600'000 Animationen in GTA 6 - GTA 5 hatte 55'000
Rockstar stellte für die Passanten von Leonida ein eigenes Büro in Los Angeles ab - und die Folgen spürt ihr schon beim Spaziergang mit gezogener Waffe

- Rockstar nennt gegenüber der New York Times über 600'000 Animationen für GTA 6 - GTA 5 hatte 55'000, Red Dead Redemption 2 rund 300'000
- Die NPCs sind laut Studio handgebaut statt prozedural erzeugt; ein komplettes Büro in Los Angeles arbeitete ausschliesslich an ihnen
- Passanten registrieren gezogene Waffen, reagieren mit Flucht, Gegenwehr oder Eskalation - und merken sich Vorfälle, statt sie zu vergessen
- Die Polizei ermittelt mit Personenbeschreibungen, das Fahndungssystem reicht bis sechs Sterne und erfasst Gesicht, Kleidung und Fahrzeug
Nach der Ausstrahlung von «GTA 6: An Extended Look» auf Netflix hat Rockstar Games gegenüber der New York Times erstmals konkrete Zahlen zum Aufwand hinter der Bevölkerung von Leonida genannt. Über 600'000 Animationen stecken demnach im Spiel - für Menschen, Tiere über und unter Wasser, Fahrzeuge und praktisch alles andere, was sich bewegt. Zum Vergleich: GTA 5 kam 2013 auf 55'000 Animationen, Red Dead Redemption 2 auf rund 300'000.
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600'000+
Animationen in GTA 6
55'000
Animationen in GTA 5
300'000
Animationen in Red Dead Redemption 2
Ein ganzes Büro nur für Passanten
Der Sprung um mehr als das Zehnfache gegenüber GTA 5 ist kein Nebenprodukt besserer Hardware, sondern eine bewusste Personalentscheidung: Rockstar stellte laut dem Bericht ein komplettes Büro in Los Angeles ab, das sich ausschliesslich um NPCs kümmerte. Entscheidend ist dabei weniger die Menge als die Herkunft der Figuren. Die Passanten sollen von Hand gestaltet und nicht prozedural zusammengewürfelt sein - jede Figur bringt also eine eigene Persönlichkeit mit, die ihr Verhalten steuert.
Praktisch heisst das: Menschenmengen in der Innenstadt sollen sich anders bewegen als Leute, die am Strand herumhängen. Rockstar nennt selbst ein simples Beispiel für den Unterschied zur Vergangenheit - in GTA 5 liess ein NPC einen Gegenstand fallen und ignorierte ihn anschliessend komplett. In GTA 6 sollen sich Figuren solche Vorfälle merken.
Wer eine Waffe zieht, fällt auf
Die spürbarste Folge dieser Detailarbeit betrifft das Kernritual der Serie. Bislang konnten Spielerinnen und Spieler bis an die Zähne bewaffnet durch die Strassen laufen, ohne dass es jemanden störte. Laut der Vorschau der New York Times ist damit Schluss: Wer in GTA 6 in der Öffentlichkeit eine Schrotflinte oder eine Rakete auspackt, zieht Aufmerksamkeit auf sich - mit Konsequenzen.
Die Reaktionen fallen dabei nicht einheitlich aus. Berichten zufolge können NPCs sich ducken und in Deckung gehen, sich wehren oder die Situation weiter eskalieren lassen - je nachdem, wen man vor sich hat. Auch die Polizei arbeitet anders: Sie ermittelt mit Personenbeschreibungen, das Fahndungssystem reicht bis zu sechs Sternen und erfasst Gesicht, Kleidung und Fahrzeug. Dazu kommt ein Kriminalprofil, das die Schwere der begangenen Taten mitschreibt - ein System, das an den Ehre-Mechanismus aus Red Dead Redemption 2 erinnert.
«Jeden Raum im Spiel hat sich jemand überlegt»
Aaron Garbut, Art Director und Co-Studiochef von Rockstar North, betonte in dem Bericht vor allem die kleinen Dinge, die im Trailer untergehen. Seine Beschreibung macht deutlich, wie weit der handgemachte Ansatz reicht - bis in Räume, die viele Spielende nie betreten werden.
Jeden Raum im Spiel hat sich jemand überlegt. Wer wo sitzt, was diese Person trinkt, die Spuren, die auf dem Tisch zurückbleiben. Auf den Bildern an der Wand sind die Leute zu sehen, die in diesem Raum sind, mit ihren Tattoos auf den Armen und ihrer Familie im Hintergrund. Das alles wurde gemacht, gebaut, fotografiert und in einen zufälligen Raum in einem zufälligen Gebäude in einer riesigen Stadt gesetzt, in einer Welt.
Einordnung: Zahlen sind nicht alles
So beeindruckend die 600'000 wirken - eine Animationszahl allein sagt noch nichts über Spielgefühl aus. Sie umfasst Menschen, Tiere und Fahrzeuge gleichermassen und lässt offen, wie oft man die neuen Reaktionen im Alltag tatsächlich bemerkt. Aussagekräftiger ist der Kurswechsel dahinter: weg von austauschbaren Statisten, hin zu einer Stadt, die auf Verhalten reagiert und es sich merkt.
Das passt zum Massstab des Projekts. Die Karte von GTA 6 soll dreimal so gross ausfallen wie jene von Red Dead Redemption 2, und ein reaktiver NPC ist in einer solchen Fläche schnell verloren. Ob Rockstar diese Dichte über Dutzende Stunden hält, entscheidet sich erst mit dem Release im November - und wohl auch daran, wie sehr Spielende Lust haben, dem digitalen Leben in Leonida einfach nur zuzusehen.
Open-World-Städte scheitern selten an der Grösse, sondern an ihren leblosen Passanten. Wenn NPCs in GTA 6 tatsächlich Waffen bemerken, sich Vorfälle merken und die Polizei nach Beschreibungen fahndet, verändert das den Spielstil grundlegend: Chaos hat Konsequenzen, die über einen kurzen Fahndungsstern hinausgehen.
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