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Double Fine

«Niemand ruiniert Double Fine ausser mir» - Schafer über den Xbox-Abschied

Tim Schafer erklärt, warum sein Studio Microsoft freiwillig verliess - und warum trotzdem 23 Leute gehen mussten

Republic of Pixels Redaktion09. September 2026 · 13:03 Uhr4 Min. Lesezeit
«Niemand ruiniert Double Fine ausser mir» - Schafer über den Xbox-Abschied
Bild: PC Gamer
Kurzfassung
  • Double Fine hat sich von Microsoft gelöst und ist wieder ein unabhängiges Studio
  • Auslöser war laut Tim Schafer der Kurswechsel unter der neuen Xbox-CEO Asha Sharma, die Entlassungen von insgesamt 3'200 Personen ankündigte
  • Wenige Monate nach dem Abschied musste Schafer selbst 23 Mitarbeitende entlassen, um das Studio zu sichern
  • Die letzten Spiele Keeper (2025) und Kiln (2026) blieben kommerziell weit hinter Psychonauts 2 zurück

Double Fine ist wieder ein unabhängiges Studio. Der Entwickler hinter Psychonauts 2 hat sich von Microsoft gelöst, nachdem die neue Xbox-CEO Asha Sharma im Verlauf des Jahres Entlassungen im Umfang von 3'200 Stellen angekündigt hatte. Studiogründer Tim Schafer hat gegenüber Bloomberg erstmals ausführlich geschildert, wie es zu diesem Schritt kam - und wer aus seiner Sicht die Verantwortung dafür trägt, was in den Monaten danach passierte.

3'200

Stellen, die Xbox-CEO Asha Sharma in diesem Jahr strich

23

Mitarbeitende, die Schafer nach dem Abschied selbst entlassen musste

193

Spieler:innen im Allzeit-Peak von Kiln auf Steam

Ein Besuch im «Zuhör-Modus»

Den Wendepunkt datiert Schafer auf einen Besuch von Sharma im Studio. Offiziell sei die neue Xbox-Chefin im «Zuhör-Modus» gekommen - doch als sie über die veränderte Ausrichtung von Xbox zu sprechen begann, sei die Botschaft eindeutig gewesen. Die Grundlage der Zusammenarbeit, so Schafer, habe schlicht nicht mehr existiert.

Wir hatten eine für beide Seiten nützliche Mission, nämlich einfach grossartige Spiele auf den Game Pass zu bringen. Und dann änderte sich ihre Mission. Ich kann mir kein Mass an Profitabilität vorstellen - ausser wir hätten in diesem Jahr einen Ausreisser wie Minecraft gehabt -, das uns gerettet hätte.
Tim Schafer, Double Fine, gegenüber Bloomberg

Der Punkt ist entscheidend, weil er das gängige Narrativ verschiebt: Es ging laut Schafer nicht darum, ob Double Fine seine Kosten deckte, sondern darum, dass die Kennzahl, an der das Studio innerhalb des Konzerns gemessen wurde, eine andere geworden war. Unter dem alten Modell galt: Gute Spiele für den Abo-Dienst liefern. Unter dem neuen Modell hätte es einen Hit von Minecraft-Dimension gebraucht.

Vom Konzernteam zum Fischerboot

Double Fine gehörte seit 2019 zu Microsoft, feierte 2021 mit Psychonauts 2 den grössten Erfolg der Studiogeschichte - und tat sich danach schwer, an diesen Höhepunkt anzuknüpfen. Weder Keeper (2025) noch Kiln (2026) bewegten die Nadel spürbar. Der Abschied vom Konzern bedeutet nun auch: keine Sicherheitsnetze mehr, keine Quartalsziele aus Redmond, aber auch niemand mehr, der über die Zukunft des Studios entscheidet ausser Schafer selbst. Der Studiochef beschreibt seine Lage in einem Bild, das ohne jedes Pathos auskommt.

Die Spielebranche ist voller schrecklicher Dinge, und ich kann die meisten davon nicht ändern. Es ist, als wäre ich der Kapitän eines kleinen Fischerboots. Und es ist, als würde man sich Sorgen darüber machen, ob der Ozean fair ist. Da kann ich nicht viel machen. Einfach dieses kleine Boot über Wasser halten, weiter schauen, ob das ein Riff ist oder ein Fischschwarm. Ist da drüben Geld?
Tim Schafer, Double Fine, gegenüber Bloomberg

Intern habe der Bruch das Team gespalten. Ein Teil der Belegschaft habe entschieden, dass dies eine Schlacht zu viel sei - «Ich steige aus», habe es geheissen. Für den Rest beschreibt Schafer das Gegenteil: ein «kreatives Erwachen», getragen von der Haltung «Moment mal, so gehen wir nicht unter».

23 Entlassungen - und wer sie zu verantworten hat

Ungeschoren kam das Studio dabei nicht davon. Nur wenige Monate nach dem Ausstieg aus dem Microsoft-Verbund musste Schafer 23 Personen entlassen, um nach eigenen Worten «das Überleben unseres Studios» zu sichern. Bemerkenswert ist der Weg dorthin: Double Fine hielt diese Stellen zuvor drei Monate lang aufrecht - mit der Folge, dass die Entscheidung am Ende voll auf Schafer zurückfiel und nicht auf einen Konzern, der pauschal streicht. Genau darin sieht er den Unterschied zu den flächendeckenden Kürzungen bei Microsoft.

Niemand ruiniert Double Fine ausser mir. Asha wird meinen Hund nicht erschiessen. Ich werde ihn erschiessen. Aber ich werde ihn nicht erschiessen, weil es grossartig laufen wird. Viele Leute wollen den Hund ausführen.
Tim Schafer, Double Fine, gegenüber Bloomberg

Keeper und Kiln: das Zahlenproblem

Der Optimismus steht allerdings gegen ernüchternde Werte. Kiln kam laut den bei PC Gamer zitierten SteamDB-Daten auf einen Allzeit-Höchstwert von 193 gleichzeitigen Spieler:innen; zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Artikels war es demnach genau eine Person. Einzuschränken ist das insofern, als Kiln primär ein Game-Pass-Titel war und Steam entsprechend nur einen Ausschnitt zeigt. Keeper wiederum wurde von der Kritik durchaus gefeiert - PC Gamer vergab in seinem Test starke 90 Punkte -, ohne dass daraus kommerzieller Schub geworden wäre.

  • Psychonauts 2 (2021): der letzte grosse Erfolg des Studios unter Microsoft
  • Keeper (2025): sehr gute Kritiken, darunter 90 Punkte bei PC Gamer - aber kein Verkaufsschub
  • Kiln (2026): Game-Pass-Titel, auf Steam mit einem Allzeit-Peak von 193 Spieler:innen
  • 2026: Ausstieg aus dem Microsoft-Verbund, kurz darauf 23 Entlassungen in Eigenregie

Schafer selbst hält an der Marktfähigkeit seiner Spiele fest und widerspricht der Lesart, Double Fine produziere bewusst am Publikum vorbei: «Wir haben nie aktiv versucht, ein Spiel zu machen, von dem wir dachten, es würde Geld verlieren.» Keeper sei zwar als Arthouse-Projekt wahrgenommen worden, aus seiner Sicht aber genau die Art Spiel, die Menschen begeistere, die sonst gar nicht spielen - man müsse sie nur erreichen.

Einordnung

Der Fall Double Fine ist mehr als eine Studio-Anekdote. Er zeigt, was passiert, wenn ein Abo-Dienst als strategisches Ziel durch eine andere Renditelogik ersetzt wird: Teams, die exakt das lieferten, wofür sie eingekauft wurden, stehen plötzlich ohne Existenzgrundlage da. Dass Schafer den Ausstieg lieber selbst vollzog, statt auf die nächste Kürzungsrunde zu warten, verschafft dem Studio Kontrolle - aber auch das volle Risiko. Ob daraus tatsächlich ein kreativer Neustart wird, entscheidet sich am nächsten Projekt. Bis dahin bleibt ein Studio, das seine Zukunft wieder selbst in der Hand hat, mit allem, was daran unbequem ist.

Warum das wichtig ist

Double Fine ist eines der prägendsten Erzählstudios der Branche - und sein Abschied von Microsoft zeigt exemplarisch, wie sich der Kurs von Xbox auf kleinere, kreative Teams auswirkt. Für Spielerinnen und Spieler entscheidet sich hier, ob eigenwillige Projekte wie Keeper künftig noch eine Heimat finden oder ob sie zwischen Game-Pass-Kalkül und Konzernumbau zerrieben werden.

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