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Dawnwalker im Test

30 Tage Zeit - ein Tester brauchte nur 15

Die internationalen Kritiken feiern das Rollenspiel der Witcher-Veteranen als angenehm kompaktes Gegenmodell zum Open-World-Riesen - mit zwei deutlichen Aber

Republic of Pixels Redaktion31. August 2026 · 17:03 Uhr4 Min. Lesezeit
Dawnwalker im Test: 30 Tage Zeit - ein Tester brauchte nur 15
Bild: VGC
Kurzfassung
  • The Blood of Dawnwalker ist das Debüt von Rebel Wolves, gegründet von ehemaligen CD-Projekt-Red-Entwicklern rund um Witcher-3-Regisseur Konrad Tomaszkiewicz.
  • Kern des Spiels: Held Coen ist tagsüber Mensch und Hexer, nachts Vampir - und hat 30 In-Game-Tage, um seine Familie zu retten.
  • Die Kritik lobt starkes Schreibhandwerk, eine kompakte, dichte Spielwelt und Kämpfe ohne Füllmaterial.
  • Kritikpunkte: schwache Performance zum Start plus eine Zeit-Mechanik, die weniger Druck erzeugt als angekündigt.

The Blood of Dawnwalker ist da - und die internationalen Tests sind sich in einem Punkt einig: Das Debüt von Rebel Wolves fühlt sich vertraut an, ohne eine Kopie zu sein. Das Studio besteht in grossen Teilen aus früheren Entwicklerinnen und Entwicklern von CD Projekt Red, Regie führt Konrad Tomaszkiewicz, zuvor Regisseur von The Witcher 3. Statt einer noch grösseren Open World setzt das Team auf ein kleineres, dafür dichter gestricktes Rollenspiel - laut VGC ein Beispiel dafür, dass Fokus über schiere Grösse gewinnt.

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4/5

Wertung von VGC, getestet auf PlayStation 5

30 Tage

In-Game-Frist, bis der Antagonist Brencis endgültig herrscht

1347

Jahr, in dem das Abenteuer in den Karpaten spielt

Witcher-DNA, nur auf kleinerer Landkarte

Eurogamer beschreibt die Ähnlichkeit zu The Witcher 3 als teils unheimlich: der erdige, gleichzeitig historische und fantastische Ton, die derben Kommentare der Bevölkerung, die ungeschminkte Brutalität der Welt, die polnische Folkmusik, sogar die Benutzeroberflächen. Das sei ein starkes Sprungbrett, aber auch ein Risiko - und Dawnwalker erreiche diese Messlatte, ohne sie deutlich höher zu legen.

Der Schauplatz heisst Vale Sangora, ein Tal in den Karpaten mit der zentralen Stadt Svartrau. Genau darin sieht VGC eine Stärke: Weil das Gebiet nicht ins Endlose wächst, kehrt man immer wieder an dieselben Orte zurück, merkt sich Wege und braucht die Minikarte irgendwann kaum noch. Nebenquests wirken laut Test nicht wie beliebige Aktivitäten, sondern schattieren das Gesamtbild der Hauptgeschichte.

Eines der grössten Komplimente, die ich The Blood of Dawnwalker machen kann, ist, dass ich nie das Gefühl hatte, das Spiel würde meine Zeit verschwenden. Vom kleinsten Truhen-Fund bis zu den grössten Quests gibt es praktisch kein Füllmaterial.
Jordan Middler, VGC

Tag und Nacht: zwei Figuren in einer

Held Coen wird früh nur teilweise in einen Vampir verwandelt - deshalb erträgt er Sonnenlicht, anders als die echten Vampire dieser Welt. Der Wechsel läuft automatisch mit Tag und Nacht und liefert praktisch zwei Spielfiguren. Tagsüber ist Coen zu Fuss unterwegs, verfügt aber über mächtige Hexenkunst: Zeit verlangsamen, mit Toten sprechen, Rituale durchführen. Nachts läuft er Wände und Felswände hoch, teleportiert sich über Dächer und jagt von oben. Eurogamer hebt besonders Svartrau hervor, wo die enge Bebauung nachts zum Dach-Spielplatz wird, während man am Tag unten durch die Gassen muss.

Die Fähigkeiten sind gegenseitig ausgeschlossen und hängen an eigenen Talentbäumen, verbunden durch einen mittleren Zweig für Schwertkampf, der für beide Formen zählt. Genau daraus entsteht laut Eurogamer aber auch eine Unwucht: Die Vampirform kann in bestimmten Spielphasen deutlich stärker ausfallen als die Tagvariante.

30 Tage als Ressource - und der frühe Abschluss

Coen muss die Generäle des Antagonisten Brencis und ihn selbst innerhalb von 30 In-Game-Tagen ausschalten. Zeit vergeht dabei nicht von allein: Sie wird durch Quests, Wartezeiten, das Brauen von Tränken oder das Freischalten mächtiger Fähigkeiten verbraucht. Herumlaufen, handeln oder ein Wolfsrudel erledigen kostet nichts. Eurogamer gefällt der leise Druck - die Aufforderung «komm morgen wieder» bedeutet hier tatsächlich etwas.

In der Praxis fällt der Druck jedoch mild aus. VGC hatte am Ende noch rund zehn Tage übrig, obwohl praktisch alles Interessante erledigt war. Noch deutlicher wurde es bei Eurogamer: Der Tester griff nach der Hälfte der Zeit die finale Herausforderung an, scheiterte als Hexer mehrfach - und setzte sie dann in Vampirform samt Lebensraub-Fähigkeiten überraschend durch, ohne die eigentlich zu sammelnden Verbündeten. Der Epilog machte anschliessend klar, wie viel er verpasst hatte. Ein Bruch zwischen erzählerischer Dringlichkeit und Rollenspiel-Neugier, den auch PC Gamer im Kern anspricht: ein Horror-Rollenspiel mit eigenständigen Ideen, dem manchmal der Mut fehle, sie konsequent durchzuziehen.

Kämpfe, Dialoge und der Hunger, der mitredet

Gekämpft wird mit Schwert oder Klauen. Ein richtungsbasiertes Block- und Parier-System namens Omniblock verleiht dem Schwertkampf laut VGC Tiefe: Wer das Parieren nicht lernt, kämpft sich mühsam durch; wer es beherrscht, räumt Gegner in Ketten weg. Die Dialoge sind klassisch mit Mehrfachauswahl, die Konsequenzen aber sind teils erheblich und selten vorab erkennbar.

Kurios wird es in der Vampirform. Dann erscheint gelegentlich die Option, den Hunger zu stillen - und wer nicht schnell genug etwas anderes wählt, bekommt sie automatisch ausgeführt. VGC hat auf diese Weise mehrfach wichtige Figuren getötet, teils solche, die eben noch geholfen hatten, einfach weil Gesundheit und Korruptionsanzeige nicht im Blick waren.

Technik: der Wermutstropfen zum Start

  • VGC berichtet auf PlayStation 5 von einer ruckeligen Bildrate und mehr Bugs als nur ein Schulterzucken wert
  • Häufige Auto- und manuelle Speicherpunkte verhinderten laut Test grössere Katastrophen
  • Fazit der Testerin oder des Testers: Der Launch-Build kommt «etwas heiss» aus dem Ofen
  • Andere Stimmen sind euphorischer: Destructoid nennt es das beste Spiel 2026 und «in fast jeder Hinsicht perfekt», Polygon spricht nach 30 Stunden vom befreiendsten Rollenspiel, das die Redaktion je gespielt habe

Einordnung

Über die Testberichte hinweg zeichnet sich ein klares Bild: Dawnwalker ist kein Witcher-Klon, sondern der überzeugende Versuch, dessen Stärken in ein schlankeres Gerüst zu übertragen - mit einer Tag-Nacht-Dualität als eigenständiger Idee. Die Schwächen liegen weniger im Fundament als in der Ausführung: eine Zeit-Mechanik, die nicht ganz die versprochene Spannung erzeugt, und eine Performance, die zum Start hinterherhinkt. Dass die deutsche Eurogamer-Redaktion das Spiel freiwillig zum dritten Mal durchspielt, sagt trotzdem viel über die Zugkraft dieser Welt - und darüber, dass Rebel Wolves hier offenkundig den Startpunkt einer Reihe gesetzt hat.

Warum das wichtig ist

Nach Jahren immer grösserer Open Worlds behauptet hier ein Team von Witcher-3-Veteranen, dass ein kleineres, dichteres Rollenspiel das bessere ist - und die internationalen Tests geben ihm weitgehend recht. Wer sich fragt, ob Dawnwalker die Lücke bis The Witcher 4 füllt, findet in den Wertungen klare Hinweise, aber auch eine Warnung zum technischen Zustand zum Start.

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DAS SAGT DIE FACHPRESSE

Klare Empfehlung

Die Kritik bewertet The Blood of Dawnwalker als hervorragendes Debüt von Rebel Wolves: VGC gibt 4 von 5 Punkten und lobt eine Welt ohne Füller, Eurogamer sieht die hohe Witcher-Messlatte erreicht, Destructoid spricht sogar vom besten Spiel des Jahres. Getrübt wird das Urteil durchgehend von der schwachen Performance zum Start und einer Zeit-Mechanik, die ihr Potenzial nicht ausschöpft.

STÄRKEN

  • +Starkes Schreibhandwerk und Entscheidungen mit echten Folgen
  • +Kompakte, dichte Welt ohne Füllmaterial - Nebenquests zahlen auf die Hauptgeschichte ein
  • +Tag-Nacht-Dualität aus Hexenkunst und Vampirkräften bringt spürbare Abwechslung
  • +Wuchtiger Schwertkampf mit belohnendem Parier-System

SCHWÄCHEN

  • -Ruckelige Bildrate und auffällig viele Bugs zum Start (getestet auf PS5)
  • -Die Zeit-Mechanik erzeugt weniger Druck als angekündigt
  • -Unwucht zwischen Tag- und Nachtform kann zu einem verfrühten Spielende führen

FÜR WEN?

Für alle, die The Witcher 3 mochten und ein erzählstarkes Rollenspiel wollen, das lieber dicht als endlos ist.

KAUFEMPFEHLUNG

Wer Story-Rollenspiele liebt, kann zugreifen - technisch empfindliche Naturen warten besser auf die ersten Patches.

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