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The Blood of Dawnwalker

Guitar Hero im Vampir-RPG — so pariert The Blood of Dawnwalker

Rebel Wolves blendet Tastenfolgen mitten im Schwertkampf ein — wer sie perfekt trifft, pariert, und wer sie nicht mag,, schaltet sie ab

Republic of Pixels Redaktion15. August 2026 · 15:04 Uhr3 Min. Lesezeit
Guitar Hero im Vampir-RPG — so pariert The Blood of Dawnwalker
Bild: Eurogamer.de

KURZFASSUNG

  • Director Konrad Tomaszkiewicz nennt Guitar Hero als Inspiration für das Pariersystem von The Blood of Dawnwalker.
  • Im Kampf erscheinen Tastenfolgen, die per Joystick in korrekter Reihenfolge und im Rhythmus getroffen werden müssen — perfekt ausgeführt ergibt das eine Parade.
  • Das richtungsabhängige System ist optional und lässt sich in den Einstellungen ein- und ausschalten.
  • Tomaszkiewicz war Director von The Witcher 3, mehrere frühere Kolleg:innen arbeiten heute bei Rebel Wolves.

Wer beim Vampir-RPG The Blood of Dawnwalker mit Soulslike-Anleihen oder Fechtsimulationen gerechnet hat, liegt nur halb richtig. Die auffälligste Inspiration für das Pariersystem kommt aus einer ganz anderen Ecke: Guitar Hero. Das erklärte Director Konrad Tomaszkiewicz in einem Interview mit dem Edge Magazine, das GamesRadar aufgriff. Statt eines einzelnen Knopfdrucks im richtigen Moment steht im Zentrum eine Abfolge — und die will gelernt sein.

September

Monat, in dem The Blood of Dawnwalker im Terminkalender steht

1 Schalter

Das richtungsabhängige Kampfsystem lässt sich in den Einstellungen komplett deaktivieren

Ein Rhythmusspiel mitten im Schwertkampf

Konkret funktioniert das so: Während eines Gefechts blendet das Spiel Eingabefolgen auf dem Bildschirm ein, die ihr mit dem Joystick treffen müsst. Stimmen Reihenfolge und Rhythmus, blockt eure Figur den gegnerischen Angriff. Wer die Sequenz perfekt ausführt, landet stattdessen eine Parade — also die deutlich wertvollere Reaktion, die den Gegner öffnet. Der Vergleich mit dem Musikspiel bezieht sich dabei weniger auf Musik als auf die Lernkurve.

Das Pariersystem ist ein bisschen wie bei Guitar Hero, wo man anfangs noch nicht die richtige Taste trifft und später dann diese richtig schwierigen Songs spielt. Wenn man sich erst einmal an den richtungsabhängigen Kampf gewöhnt hat, ist das so cool, dass wir davon ausgehen, dass die meisten Leute auf diese Weise spielen werden.
Konrad Tomaszkiewicz, Director, im Interview mit dem Edge Magazine

Richtungskampf ist nicht neu — die Anzeige schon

Kämpfe, bei denen die Richtung des Angriffs über Treffer oder Abwehr entscheidet, gab es schon vorher. For Honor hat das Prinzip zu einem kompetitiven Duellsystem ausgebaut, Kingdom Come: Deliverance verpackte es in ein bewusst sperriges Mittelalter-Fechten. Beide Spiele teilten ihre Community entlang derselben Bruchlinie: Wer das System knackte, schwärmte — wer es nicht knackte, gab auf.

Der Unterschied bei The Blood of Dawnwalker liegt in der Sichtbarkeit. Das Spiel zeigt die nötigen Eingaben direkt an, statt sie euch aus Animationen ablesen zu lassen. Das ist als Lernhilfe gedacht: In den ersten Stunden führt euch die Einblendung, später wird sie zum Ballast. Genau dafür gibt es den Menüpunkt — wer die Abläufe verinnerlicht hat, blendet die Anzeigen aus, und wer mit richtungsabhängigen Duellen grundsätzlich nichts anfangen kann, schaltet das ganze System ab.

Die Handschrift der Witcher-3-Macher

Der Anspruch dahinter erklärt sich auch über die Personen. Tomaszkiewicz verantwortete The Witcher 3 als Director, mehrere frühere Kolleg:innen folgten ihm zum neu gegründeten Studio Rebel Wolves. Neben dem offensichtlichen Erbe des dritten Hexer-Teils nennt das Team Anne Rices Roman Interview mit einem Vampir als wesentlichen Ideengeber für Ton und Setting. Guitar Hero reiht sich in dieser Liste als der mit Abstand ungewöhnlichste Eintrag ein.

Rund um das Projekt sind zuletzt mehrere Entscheidungen bekannt geworden, die zusammengenommen ein Bild ergeben:

  • Tomaszkiewicz will den Erfolg des RPGs nicht an Verkaufszahlen messen, sondern an den Rückmeldungen der Fans.
  • Für die Zukunft ist eine Übernahme von Spielständen geplant — Entscheidungen sollen also über das erste Spiel hinaus Bestand haben.
  • Laut Bandai Namco und Rebel Wolves erscheint das Spiel vollständig auf Disc, ohne Pflichtdownload des Hauptspiels.

Einordnung: Optional ist die entscheidende Vokabel

Die Guitar-Hero-Analogie klingt zunächst nach einem Gimmick, beschreibt aber ein reales Risiko: Rhythmisierte Eingabefolgen können ein Rollenspiel im schlimmsten Fall in eine Reaktionsprüfung verwandeln, die zwischen Story-Kapiteln stört. Dass Rebel Wolves das System nicht als Standard festschreibt, sondern in die Einstellungen legt, ist deshalb die wichtigere Nachricht als die Inspirationsquelle selbst. Es bleibt die Frage, wie gut sich die Alternative anfühlt — ein Kampfsystem, das ohne seine auffälligste Mechanik auskommen muss, braucht ebenso viel Feinschliff wie das gefeierte Original. Wie weit dieser Feinschliff trägt, wird sich im September zeigen, wenn das Spiel in einem ohnehin dicht gedrängten Release-Herbst antritt.

COMMUNITY-UMFRAGE

Richtungsabhängiges Parieren mit eingeblendeten Eingabefolgen — spielt ihr so?

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WARUM DAS WICHTIG IST

Kampfsysteme entscheiden bei einem Action-RPG über hunderte Stunden Spielgefühl — und richtungsabhängige Duelle haben in der Vergangenheit ganze Spielerschaften gespalten. Dass Rebel Wolves die Eingaben sichtbar macht und das System optional hält, senkt die Einstiegshürde, ohne Fans anspruchsvoller Duelle zu verlieren.

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