Warren Spector
«Es macht mir keinen Spass mehr» — Deus-Ex-Macher hört auf
Warren Spector beendet nach 44 Jahren seine Laufbahn – drei Spielideen bleiben für immer in der Schublade

KURZFASSUNG
- Warren Spector hat auf LinkedIn seinen Rückzug aus der Spieleentwicklung erklärt – einen Monat vor seinem 44. Berufsjahr.
- Seine Bilanz: 17 vollwertige Spiele und rund neun Add-ons, dazu Tabletop-Rollenspiele und Brettspiele.
- Drei Spielideen wollte er noch umsetzen, hält das im heutigen Branchenumfeld aber für nicht mehr machbar.
- Sein letztes Projekt Thick as Thieves erschien im Mai; wenige Wochen später entliess OtherSide den Grossteil des Teams.
Es fehlte noch ein Monat bis zum 44. Jahr als Entwickler – so lange wollte Warren Spector offenbar nicht mehr warten. Der Designer hinter Deus Ex hat auf LinkedIn erklärt, dass er sich aus der Spieleentwicklung zurückzieht. Kein Studiowechsel, keine Auszeit, sondern ein Abschied. Und einer, bei dem er die Begründung gleich mitliefert: Die Branche mache ihm nicht mehr so viel Spass wie früher.
44 Jahre
Berufsleben als Spieleentwickler – gerechnet ab seinen Tabletop-Anfängen
17 Spiele
vollwertige Titel plus rund 9 Add-on-Pakete nach eigener Zählung
3 Ideen
Spiele, die er gerne noch gebaut hätte – und nun nicht mehr baut
«Diesmal meine ich es ernst»
Spector nimmt in seinem Beitrag selbst vorweg, was viele denken dürften: Er stand schon einmal an diesem Punkt und hat es sich anders überlegt. Diesmal klingt er entschlossener – wenn auch mit einem kleinen Vorbehalt.
“Ich ziehe mich aus der Spieleentwicklung zurück. Zumindest denke ich das. Ich war schon einmal an diesem Punkt und habe meine Meinung geändert – aber diesmal bin ich mir ziemlich sicher, dass ich es ernst meine.”
Als Gründe nennt er neben dem Jubiläum auch Alter und Gesundheit – Letzteres bezeichnet er ausdrücklich als Privatsache. Stattdessen stehen künftig andere Dinge auf dem Plan: Bücher schreiben, viel lesen, Vorlesungen halten, vielleicht ein wenig beraten. Für die letzten beiden Punkte lädt er Interessierte sogar explizit ein, sich bei ihm zu melden. Und dann wäre da noch das Keyboard, an dem er seine Klavierfertigkeiten wieder aufpolieren will.
Von Ultima bis Epic Mickey: eine Karriere in Stationen
Bevor Spector digitale Spiele baute, arbeitete er an Tabletop-Rollenspielen und Brettspielen. 1989 stiess er zu Origin Systems, wo er unter anderem Ultima 6 und Wing Commander mitproduzierte. Was danach folgte, liest sich wie ein Querschnitt durch drei Jahrzehnte PC-Spielgeschichte.
- Ultima VI: The False Prophet und Ultima Underworld: The Stygian Abyss – gelten gemeinhin als Geburtsstunde der Immersive Sims
- System Shock – der Klassiker, dessen Fortsetzung ihn Jahrzehnte später noch beschäftigen sollte
- Crusader: No Remorse und Thief: Deadly Shadows
- Deus Ex (2000) – der Titel, der das Genre endgültig im Mainstream verankerte
- Epic Mickey – als Creative Director, Spectors Ausflug ins Disney-Universum
- Thick as Thieves – das Stealth-Heist-Abenteuer, das im Mai erschien
Bemerkenswert ist auch die Bandbreite der Rahmenbedingungen: Spector hat nach eigener Aussage Teams von zwölf Personen geführt und solche mit bis zu 800. Er hat für Grosskonzerne gearbeitet und Start-ups gegründet. Am wichtigsten sei ihm aber etwas anderes: Er glaube gerne, einigen «unfassbar talentierten Menschen» auf ihrem Karriereweg geholfen zu haben.
Warum ausgerechnet die Immersive Sims ihn verlieren
Das Genre, das Spector mitgeprägt hat, funktioniert nach einem simplen Grundsatz: Ihr entscheidet, wie ein Problem gelöst wird. Systeme greifen so ineinander, dass sie dynamisch auf eure Aktionen reagieren – statt einen einzigen vorgesehenen Weg abzuarbeiten. Spector selbst schreibt, die meisten seiner Spiele gehörten einem Genre an, dessen Einfluss weder er noch sonst jemand in diesem Ausmass erwartet hätte. Dass einige seiner Titel 15, 20 oder 30 Jahre später noch gespielt werden, erfülle ihn mit grosser Freude.
Drei Spiele bleiben ungebaut
Ganz leicht fällt ihm der Schnitt trotzdem nicht. Spector räumt gemischte Gefühle ein – und wird dabei konkret.
“Ich habe definitiv gemischte Gefühle dabei. Es gibt drei Spiele, die ich gerne noch machen würde. Eines ist sehr gross, eines ist sehr klein, und bei einem weiss ich nicht, wie ich es machen soll – was mir Angst macht. Aber das Spielegeschäft hat sich verändert, und es macht mir einfach nicht mehr so viel Spass.”
Ausserdem rücke eine neue Generation von Entwicklerinnen und Entwicklern nach, die ihren Platz im Rampenlicht verdient habe. Die Tür lässt er dennoch einen Spalt offen: Auf die Frage, ob er zurückkehre, antwortet er mit «Sag niemals nie» – hält es aber für an der Zeit, in den Sonnenuntergang zu reiten.
System Shock 3 und Thick as Thieves: ein bitterer Schlussakkord
Der Rückzug kommt nicht aus dem Nichts. In den vergangenen Jahren häuften sich für Spector die Frustrationen. 2022 liess er durchblicken, dass das von ihm geplante System Shock 3 im Grunde erledigt sei. Sein tatsächlich letztes Projekt, das Stealth-Heist-Abenteuer Thick as Thieves, erschien im Mai – doch bereits wenige Wochen später bestätigte Entwickler OtherSide, den Grossteil der Belegschaft entlassen und die geplante Weiterentwicklung nach dem Launch eingestellt zu haben. Das Spiel punktete zwar mit Charme und einem günstigen Preis, schlug kommerziell aber nie ein. Kurz nach dem letzten grossen Update folgte nun Spectors Abschied.
Eine Ansage an den Nachwuchs
Statt eines wehmütigen Schlusswortes wählt Spector eine Aufforderung. Spiele seien noch längst kein gelöstes Problem, schreibt er – es warteten hoffentlich noch jede Menge Experimente und Innovationen. Und an die jungen Entwicklerinnen und Entwickler richtet er einen Satz, den er nach eigener Aussage nicht zum ersten Mal sagt.
“Euer Job ist es, dafür zu sorgen, dass die Leute vergessen, dass Leute wie ich jemals existiert haben. Und jetzt hört auf zu lesen und macht grossartige Spiele.”
Einordnung
Spectors Abgang ist kein isolierter Fall, sondern der prominenteste Datenpunkt in einer längeren Reihe: Sein Wunschprojekt System Shock 3 versandete, sein letztes Studio verlor nach dem Release den Grossteil des Teams. Wenn ein Designer mit 44 Jahren Erfahrung sagt, drei konkrete Ideen liessen sich in der heutigen Branche nicht mehr realisieren, sagt das weniger über ihn aus als über die Bedingungen, unter denen mittelgrosse, systemgetriebene Spiele derzeit entstehen müssen. Die gute Nachricht steckt in seinem eigenen Schlusssatz: Das Genre ist nicht an eine Person gebunden – und Spector selbst wäre der Letzte, der etwas anderes behaupten würde.
COMMUNITY-UMFRAGE
Welches von Spectors drei ungebauten Spielen hättet ihr am liebsten gespielt?
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WARUM DAS WICHTIG IST
Spector hat mit Ultima Underworld, System Shock und Deus Ex ein Genre mitbegründet, dessen Ideen bis heute in unzähligen Spielen stecken: Entscheidungsfreiheit statt vorgegebener Lösungswege. Sein Rückzug ist deshalb mehr als eine Personalie – er zeigt, wie schwer sich diese Art von Design im aktuellen Marktumfeld noch finanzieren lässt. Für Spielerinnen und Spieler heisst das: Die nächsten Immersive Sims müssen von anderen kommen.
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