Warlock
Warlock legt die Würfel weg - D&D wird zum Action-Abenteuer
Invoke Studios zeigt erstmals rund achteinhalb Minuten Gameplay und erklärt, warum das nächste grosse Dungeons-&-Dragons-Spiel keine Regelsimulation sein will

- Wizards of the Coast und Invoke Studios zeigten bei der Opening Night Live erstmals ausführliches Gameplay zu Warlock: Dungeons & Dragons
- Das Spiel ist ein Singleplayer-Action-Adventure in offener Welt und verzichtet bewusst auf Würfelwürfe und andere Tabletop-Mechaniken
- Schauplatz ist Darkon, eine der Domains of Dread - kein Vergessene Reiche, kein Greyhawk
- Release ist für 2027 auf PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X geplant
Bei der Opening Night Live der Gamescom 2026 hat Wizards of the Coast erstmals ausführlich gezeigt, woran die Montrealer Invoke Studios seit Monaten arbeiten: Warlock: Dungeons & Dragons ist ein Singleplayer-Action-Adventure in einer offenen Welt - und es verzichtet bewusst auf das, was viele mit der Marke verbinden. Es gibt keine Würfelwürfe, keine sichtbaren Trefferwahrscheinlichkeiten, keine Regelsimulation. Stattdessen soll das Spiel den Geist des Zaubersystems in Echtzeit übersetzen. Im Anschluss an den rund achteinhalbminütigen Gameplay-Ausschnitt stellten sich die Entwickler in einer Presserunde den Fragen der Fachpresse.
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2027
geplanter Release für PC, PS5 und Xbox Series S|X
8,5 Min.
Länge des ersten echten Gameplay-Ausschnitts
0
Würfelwürfe - Warlock simuliert das Tabletop nicht
Ein Pakt als Abkürzung zur Macht
Im Zentrum steht Kaatri, eine erfahrene Waffenmeisterin, die nach einer ihr nahestehenden Person sucht. Auf dieser Suche schliesst sie einen Pakt mit Tasha, einer uralten Hexenkönigin, die als ihre Patronin fungiert und sie zur titelgebenden Hexenmeisterin macht. Anders als Magier, die sich ihre Fähigkeiten über Jahre erarbeiten, nimmt Kaatri die Abkürzung - und die Entwickler betonen, dass diese ihren Preis hat. Gesprochen wird Kaatri von Tricia Helfer (Battlestar Galactica, Lucifer), Tasha von Maggie Robertson, die als Lady Dimitrescu in Resident Evil Village und als Orin die Rote in Baldur's Gate 3 bekannt wurde.
Begleitet wird Kaatri von Skev, einem Imp, der in dieser Welt zu Hause ist und sowohl erzählerisch einordnet als auch spielerisch nützlich sein soll. Tasha wiederum bringt Kaatri bei, sogenannte Rohe Magie zu spüren, die überall in der Welt verstreut ist. Wer diese Quellen findet, kann Zauber verbessern, seine Hexenmeister-Fähigkeiten vertiefen und die eigene Magie weiterentwickeln. Der gezeigte Ausschnitt begann mit einem telepathischen Austausch zwischen den beiden und führte anschliessend in eine Siedlung namens Grekshak, in der Gerüchten zufolge Menschen in einem Keller verschwinden.
Darkon - ein Ort, aus dem man normalerweise fliehen will
Bemerkenswert ist die Wahl des Schauplatzes. Warlock spielt weder in den Vergessenen Reichen noch in Greyhawk, sondern in Darkon, der grössten Domäne von Ravenloft und damit einer der Domains of Dread. Diese Regionen sind üblicherweise von undurchdringlichem Nebel abgeriegelt - Orte, die man verlassen und nicht betreten will. Die Besonderheit: Darkons herrschender Dunkler Fürst soll geflohen sein, was das Land in einen instabilen, führungslosen Zustand versetzt hat. Kaatri betritt dieses Reich als Fremde, und genau das ist auch die Perspektive, die das Spiel der Spielerschaft anbietet.
Was wir nicht wollen, ist, dass D&D zu einer Einstiegshürde wird. Wie bei jedem guten Action-Adventure braucht man kein Vorwissen über D&D.
Zauber als Werkzeugkasten statt als Ressource
Der gezeigte Zauberkatalog mischt Vertrautes mit Neuem. Klassiker wie Schauriger Strahl, Windstoss, Schweben und Schwarze Tentakel waren zu sehen, dazu Zauber, die speziell für Kaatri und ihre Patronin entstanden sind. Tashas Leine etwa beschwört ätherische Ranken, die Objekte oder Gegner greifen, heranziehen oder wegschleudern. Auch ältere Ideen werden neu gedacht: Fae Switch, ein Zauber aus der vierten Edition, erlaubt es Kaatri, den Platz mit einem Gegner zu tauschen.
Entscheidend ist laut Invoke die Flexibilität. Derselbe Zauber tauchte in der Präsentation mehrfach in völlig unterschiedlichen Situationen auf: Schwarze Tentakel dienten einmal als Kontrollwerkzeug, das einem Oger-Zombie die Waffe entriss, und einmal als provisorische Plattform, um einen Vorsprung zu erreichen. Dazu kommt die Nahkampfseite: Als Hexenmeisterin des Klingenpakts kann Kaatri in Echtzeit Waffen beschwören, im Ausschnitt etwa einen Hammer. Die Entwickler beschreiben den Kampf als ein Hin und Her, bei dem Magie Gelegenheiten schafft und der Nahkampf sie verwertet.
Die Zauber sind als vielseitige Werkzeuge gedacht, die man wie ein Werkzeug aus dem Werkzeugkasten benutzt - und genau so wollen wir, dass die Leute das Spiel spielen.
Eine Karte, die kaum etwas verrät
Der Fortschritt hängt stark an der Erkundung. Warlock gibt nur eine minimalistische Karte an die Hand, Geheimnisse, Nebeninhalte und Gefahren sollen die Spielerinnen und Spieler selbst aufspüren. Ein grosser Teil der Zauber ist damit optional - zwei Durchgänge können mit unterschiedlichen Fähigkeiten und entsprechend unterschiedlichen Lösungswegen enden. Klassische Rollenspiel-Elemente gibt es trotzdem: Kaatri steigt im Level auf, gewinnt Ausdauer und Schaden, findet Ausrüstung, Waffen und Tränke mit Effekten jenseits blosser Heilung.
- Die offene Welt soll dicht statt weitläufig sein - lange leere Wegstrecken will das Team vermeiden
- Manche Gebiete öffnen sich erst, wenn bestimmte Zauber gefunden wurden
- Grosse Entscheidungen sind laut Invoke nicht gescriptet: Ob man einen gefährlichen Gegner namens Death's Kiss angeht oder ein Regenritual beschwört, um den Zauber Hexenblitz zu verstärken, bleibt freiwillig
- Mehrere Schwierigkeitsgrade sollen den Kampfanspruch unabhängig davon regeln, wie viel Zeit man in Erkundung und Aufbau steckt
Einordnung
Invoke Studios firmierte früher als Tuque Games und verantwortete unter anderem Livelock sowie Dungeons & Dragons: Dark Alliance - ein Titel, der seinerzeit deutlich hinter den Erwartungen zurückblieb. Warlock ist damit auch ein zweiter Anlauf des Studios, dieses Mal als reines Solo-Erlebnis mit deutlich klarerer Handschrift. Der Vergleich, der international am häufigsten fiel, lautete Dragon's Dogma 2: eine körperliche, etwas raue Actionwelt, in der Kreativität mehr zählt als Optimierung.
Interessant bleibt die strategische Ansage dahinter. Baldur's Gate 3 hat bewiesen, wie gross das Publikum für D&D sein kann - ausgerechnet mit einer sehr regeltreuen Umsetzung. Warlock geht den entgegengesetzten Weg und setzt darauf, dass Nicht-Kennerinnen und -Kenner ohne Regelbuchwissen einsteigen. Ob dieser Spagat gelingt, entscheidet sich frühestens 2027, wenn das Spiel für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S|X erscheinen soll.
Nach dem Erfolg von Baldur's Gate 3 ist Warlock das nächste grosse Videospiel-Projekt der Marke Dungeons & Dragons - und schlägt eine völlig andere Richtung ein. Statt Rundentaktik und sichtbarer Regelmechanik gibt es Echtzeitkampf, freie Erkundung und Zauber als Werkzeuge. Für Fans heisst das: Wer D&D bislang wegen der Taktik geliebt hat, bekommt hier etwas anderes - wer nie Regelwerke lesen wollte, findet vielleicht endlich den Einstieg.
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- Warlock: Dungeons & Dragons Casts Aside the Dice, Betting on an Open World Action/Adventure with a Ton of Player Agency - Wccftech
- Warlock, the next big D&D game to come after Baldur's Gate 3, just showed off nearly 10 minutes of its Dragon's Dogma-style gameplay – and I can't wait to play next year - GamesRadar
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