Tsurugihime
«Lieber hören, was falsch ist» — Tsurugihime testet nur den Kampf
Fahrenheit 213 öffnet vom 25. August bis 6. September eine geschlossene Beta für exakt 100 Spielerinnen und Spieler — ohne Story, ohne Erkundung, ohne Fortschritt

KURZFASSUNG
- Die geschlossene Beta zu Tsurugihime läuft vom 25. August bis 6. September und ist auf 100 Teilnehmende weltweit begrenzt.
- Bewerbungen sind bis zum 23. August, 23:59 Uhr JST möglich.
- Der Testbuild enthält ausschliesslich das Kampfsystem, verpackt in einen fünfminütigen Survival-Modus mit Punktewertung.
- Tsurugihime soll 2026 im Early Access für PC über Steam erscheinen.
Fahrenheit 213 lädt zum Praxistest für das Side-Scrolling-Action-RPG Tsurugihime: Vom 25. August bis zum 6. September läuft eine geschlossene Beta, die auf 100 Teilnehmende weltweit begrenzt ist. Bewerbungen sind ab sofort und noch bis zum 23. August um 23:59 Uhr JST beziehungsweise 7:59 Uhr PT möglich. Wer einen Platz ergattert, bekommt allerdings nicht das Spiel zu sehen — sondern nur einen einzigen Teil davon.
100
Plätze weltweit in der geschlossenen Beta
25. Aug.–6. Sep.
Testzeitraum des Kampf-Builds
5 Minuten
Dauer eines Survival-Durchgangs
Ein Build, der nur eine Frage stellt
Der Testbuild ist kein Ausschnitt aus dem fertigen Spiel, sondern eigens für diesen Zweck gebaut. Es gibt keine Geschichte, keine Erkundung, keine Fortschrittssysteme. Übrig bleibt das Kampfsystem — dafür vollständig: Wer teilnimmt, hat den gesamten Satz an zentralen Kampfaktionen zur Verfügung, die das Spiel später definieren sollen. Isoliert, damit sich das Spielgefühl von Moment zu Moment aus sich heraus beurteilen lässt.
Verpackt ist dieser Kampfkern in einen Survival-Modus mit einem Timer von fünf Minuten. Gegner erscheinen endlos, gewertet wird, wie viele davon bis zum Ablauf der Zeit fallen. Laut Studio steigen die Punktzahlen deutlich an, sobald Spielende die passenden Kombinationen finden — der Modus dient damit gleichzeitig als Messinstrument für das Entwicklungsteam und als Bestenlisten-Wettbewerb für die Testrunde.
Warum ausgerechnet jetzt
Den Zeitpunkt erklärt Director Yosuke Shiokawa mit dem Produktionsplan: Die Vollproduktion steht unmittelbar bevor, und bis dahin soll das Fundament stehen. Deshalb der ungewöhnlich enge Zuschnitt des Tests.
“Wir gehen bald in die Vollproduktion, und bevor das passiert, will ich, dass der Kampf wasserdicht ist. Das ist der ganze Grund, warum dieser Test so eng gefasst ist — es geht nur um das Kampfsystem, weil das der Teil ist, bei dem ich möchte, dass die Leute ehrlich zu mir sind.”
Shiokawa ergänzt, jede Rückmeldung werde vom gesamten Team gelesen: «Ich möchte das an einen Punkt bringen, an dem die Leute sagen: Der Kampf in Tsurugihime macht wirklich Spass. Mir ist lieber zu hören, was falsch ist, als was höflich ist.» Für Testende heisst das: Kritik ist hier nicht nur geduldet, sie ist der Zweck der Übung.
Hundert Tage bis zur letzten Schlacht
Das Spiel selbst zielt auf deutlich mehr als sein Kampfsystem. Die Prämisse: Die letzte Schlacht findet in 100 Tagen statt — wie die Spielfigur bis dahin lebt, entscheidet die Spielerschaft. Tsurugihime orientiert sich an den Klassikern des Side-Scrolling-Action-RPGs und will nahezu alles formbar machen: Kampf, Charakterentwicklung, Erkundung, Erzählung und sogar die kleine Schwester der Hauptfigur. Das Studio beschreibt es als Rollenspiel, in dem sich das Schicksal selbst gestalten lässt. Welche der mehreren Enden am Schluss steht, ergibt sich daraus, wie die hundert Tage verbracht werden.
Kleines Team, bekannte Namen
- Charakterdesign: Kuroboshi Kouhaku (Summon Night, Kino's Journey, Sword Art Online Alternative: Gun Gale Online)
- Musik: Takeharu Ishimoto (The World Ends with You, Kingdom Hearts, Crisis Core: Final Fantasy VII)
- Entwicklung: Fahrenheit 213 mit einem bewusst klein gehaltenen Team
- Release: Early Access für PC via Steam, geplant für 2026
Die Kombination ist bemerkenswert: Ein absichtlich kleines Team arbeitet mit Namen zusammen, die in ihren Bereichen seit Jahren einen Ruf haben. Gerade deshalb ist die Entscheidung, das Kampfsystem vor der Vollproduktion in fremde Hände zu geben, plausibel — bei begrenzten Ressourcen ist ein Fehlgriff im Kernsystem später kaum noch zu korrigieren.
Einordnung
Geschlossene Tests mit 100 Plätzen sind keine Marketingaktion, sondern ein Werkzeug. Wer hier mitmacht, sieht kein hübsches Vertikalschnitt-Demo, sondern eine Testapparatur — und liefert Daten, die den weiteren Kurs mitbestimmen. Für alle anderen bleibt der geplante Early-Access-Start 2026 auf Steam der nächste Termin, an dem sich zeigt, ob aus dem wasserdichten Kampf auch ein rundes Spiel geworden ist.
COMMUNITY-UMFRAGE
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WARUM DAS WICHTIG IST
Studios lassen Communitys meist erst dann ran, wenn die Grundstruktur eines Spiels festgezurrt ist. Fahrenheit 213 dreht das um und holt Rückmeldungen zum Kampfsystem, bevor die Vollproduktion startet — Feedback aus dieser Beta kann also noch echte Spuren im fertigen Spiel hinterlassen. Wer bei einem kleinen Action-RPG früh mitreden will, hat hier ein enges Zeitfenster.
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