Saber Interactive
«Ich sehe das verschwendete Geld» - Saber entwickelt nicht mehr in den USA
Tim Willits rechnet vor, warum SnowRunner nur 6 Millionen Dollar kostete - und ein kalifornisches Studio dafür gerade einmal drei Monate arbeitet

- Saber-CCO Tim Willits sagt gegenüber GamesIndustry.biz, das Unternehmen habe «keine echte Entwicklung in Nordamerika mehr» - dort laufe im Wesentlichen nur noch das Publishing.
- Entwickelt wird stattdessen in Serbien, Armenien, Georgien, Spanien, Portugal, Schweden, Argentinien und Australien.
- Willits beziffert die monatliche Burn-Rate grosser nordamerikanischer Studios auf über 2 Millionen Dollar; SnowRunner habe insgesamt 6 Millionen Dollar gekostet.
- Space Marine 2 sei für ein Drittel der Kosten eines ungenannten US-Blockbusters entstanden - und habe sich 11 Millionen Mal häufiger verkauft.
Saber Interactive, das Studio hinter Warhammer 40,000: Space Marine 2 und SnowRunner, entwickelt seine Spiele faktisch nicht mehr in Nordamerika. Das hat Chief Creative Officer Tim Willits in einem Gamescom-Interview mit GamesIndustry.biz deutlich gemacht: Das Unternehmen habe «keine echte Entwicklung in Nordamerika mehr», in der Region laufe im Wesentlichen nur noch das Publishing-Geschäft. Der Hauptsitz bleibt in Florida, die eigentliche Arbeit an den Spielen findet in einem Netz internationaler Tochterstudios statt.
6 Mio. $
kostete laut Willits die Entwicklung von SnowRunner
2 Mio. $
monatliche Burn-Rate eines grossen nordamerikanischen Studios
11 Mio.
Exemplare mehr verkaufte Space Marine 2 als ein ungenannter US-Blockbuster
Entwickelt wird in acht Ländern - nur nicht daheim
GamesIndustry.biz zählt Entwicklungsstandorte von Saber in Serbien, Armenien, Georgien, Spanien, Portugal, Schweden, Argentinien und Australien auf. Einzelne Tochterfirmen sitzen zwar weiterhin in den USA, der Schwerpunkt liegt aber klar in Europa. Willits verkauft das nicht als Notlösung, sondern als Haltung.
- Serbien, Armenien und Georgien
- Spanien, Portugal und Schweden
- Argentinien und Australien
- USA: nur noch Hauptsitz und Publishing
Wir haben vor keinem Territorium Angst. Manche Publisher scheuen sich davor, in Regionen zu arbeiten, die sie nicht verstehen. Wir sagen dagegen: Los geht's, suchen wir talentierte Leute, geben wir ihnen, was sie brauchen, und machen wir etwas Grossartiges. Man muss nicht in Kalifornien sitzen, um ein brillanter Programmierer, Künstler oder Animator zu sein.
Die Rechnung, die Willits aufmacht
Der ökonomische Kern seiner Argumentation ist simpel: Gehälter in Städten wie San Francisco oder Los Angeles treiben die Produktionskosten in eine Höhe, die sich kaum noch einspielen lässt. Willits stellt dem eines der erfolgreichsten Saber-Produkte gegenüber.
Das Problem ist so etwas hier: Grosse nordamerikanische Entwicklungsstudios haben eine Burn-Rate von rund 2 Millionen Dollar pro Monat. Pro Monat. SnowRunner, das hunderte Millionen Dollar eingespielt hat, kostet uns 6 Millionen Dollar in der Herstellung. Das sind buchstäblich drei Monate Entwicklungszeit in Kalifornien. Rechnet das einfach durch. Wenn ein grosses Studio fünf Jahre für ein Spiel braucht, sind das 60 Monate, also 120 Millionen Dollar allein an Gehältern.
Bereits 2024 hatte Willits beklagt, dass es AAA-Projekte gebe, die selbst bei fünf Millionen verkauften Exemplaren noch keinen Gewinn abwerfen. Sabers Antwort darauf ist nicht der grössere Hit, sondern die kleinere Kostenbasis - und damit die Möglichkeit, Spiele für vergleichsweise überschaubare Zielgruppen zu produzieren. Als weiteren Krisentreiber nannte Willits gegenüber PC Gamer zudem die «Überspezialisierung» vieler Entwicklerinnen und Entwickler; die Lage der Branche sei aus seiner Sicht aber nicht ganz so dramatisch, wie sie berichtet werde.
Der Seitenhieb auf ein Spiel ohne Namen
Deutlich schärfer wird Willits, wenn er über die Konkurrenz spricht. Ein namentlich nicht genannter Blockbuster eines grossen nordamerikanischen Studios, erst vor wenigen Monaten erschienen, habe das Dreifache von Space Marine 2 gekostet - und sich 11 Millionen Mal schlechter verkauft. Space Marine 2 stand zuletzt bei rund 12 Millionen Exemplaren.
Manchmal spiele ich diese Spiele - den Titel nenne ich nicht - und ich sehe einfach das verschwendete Geld. Ich sehe die Dollars aus dem Monitor fallen. Man muss keine 150 Millionen Dollar ausgeben, um eine Milliarde zu verdienen.
Welches Spiel gemeint ist, sagt Willits nicht. PC Gamer spekuliert offen über Halo: Campaign Evolved oder Marathon - zwei nordamerikanische Grossproduktionen, deren zuletzt öffentlich genannte Verkaufszahlen bei je rund einer Million Einheiten lagen. Bestätigt ist diese Zuordnung ausdrücklich nicht.
Einordnung: günstiger heisst nicht automatisch besser
Was Willits beschreibt, ist im Kern die Verlagerung von Arbeitsplätzen in Märkte mit niedrigeren Löhnen - ein Punkt, den beide berichtenden Magazine nüchtern benennen. Sein Befund, dass AAA-Entwicklung in den USA in ihrer heutigen Form kaum tragfähig ist, bleibt davon unberührt. Hinzu kommt ein zweiter Kostenhebel, der bei Saber deutlich umstrittener ist: Das Unternehmen setzt stark auf KI. Bei Rideshare Simulator wurde nachträglich ein KI-Hinweis ergänzt, nachdem CEO Matt Karch öffentlich mit einer ehemaligen Autorin aneinandergeraten war, die angibt, durch ChatGPT ersetzt worden zu sein. Karch wiederum ist überzeugt, dass irgendwann das «Half-Life 2 der KI» erscheint und die Skepsis gegenüber der Technologie kippt.
Für Spielerinnen und Spieler steht damit weniger eine Firmenmeldung im Raum als eine Richtungsfrage: Wenn günstig produzierte Titel wie Space Marine 2 und SnowRunner Hunderte Millionen einspielen, während teure US-Grossproduktionen straucheln, wird Sabers Modell Nachahmer finden. Was die Rechnung nicht beantwortet, ist, wer diese Spiele künftig macht - und unter welchen Bedingungen.
Wer künftig Spiele wie Space Marine 2 oder SnowRunner spielt, bekommt Produkte, die bewusst ausserhalb teurer US-Ballungsräume entstehen. Das senkt den Druck, Millionenauflagen zu erreichen, und erlaubt Titel für kleinere Nischen - verlagert aber zugleich Arbeitsplätze in Niedriglohnmärkte. Sabers Rechnung ist damit ein Blick darauf, wie die Blockbuster-Produktion der nächsten Jahre aussehen könnte.
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Sabers Modell - günstige Produktion fern der US-Ballungsräume: richtiger Weg oder Kahlschlag?
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- While still headquartered in the US, Saber exec Tim Willits says it has 'no real development in North America anymore' - PC Gamer
- Space Marine 2 dev says its games are so profitable in part because they're made outside of the US, and the company has "no real development in North America any more" - GamesRadar
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