Psychonauts 2
Psychonauts 2 wird fünf - und Double Fine ist wieder frei
Ein Polygon-Kommentar zum Jubiläum fragt, warum die grossen Publisher aus Double Fines Ideen so wenig mitgenommen haben

- Psychonauts 2 feiert diesen Monat seinen fünften Geburtstag - fertiggestellt wurde es mit Geld von Microsoft.
- Double Fine ist inzwischen wieder unabhängig; ein Polygon-Kommentar wirft Xbox vor, jahrelang seine Marken schlecht verwaltet und am Ende die Studios statt die Führungsetage bezahlen zu lassen.
- Der Kommentar liest Psychonauts 2 als Gegenentwurf zur AAA-Maschine: Technik im Dienst von Ideen statt von Fotorealismus.
- Als Beispiele für denselben Ansatz nennt er Nintendos Switch 2, South of Midnight, Donkey Kong Bananza mit fast fünf Millionen Käufern und Star Wars Galactic Racer.
Psychonauts 2 wird diesen Monat fünf Jahre alt - und das Jubiläum fällt in eine Phase, in der Double Fine wieder auf eigenen Beinen steht. Ein Kommentar von Polygon nimmt den Geburtstag zum Anlass, die Geschichte des Studios und die des Spiels als eine Einheit zu erzählen: Beide sind untrennbar mit Xbox verbunden, im Guten wie im Schlechten. Microsofts Geld ermöglichte es Double Fine überhaupt erst, das lange erwartete Projekt fertigzustellen. Danach, so das Urteil des Kommentars, habe Xbox seine Marken jahrelang schlecht verwaltet - und die Führung habe am Ende entschieden, dass die Studios den Preis zahlen und nicht die Verantwortlichen in der Chefetage.
5 Jahre
feiert Psychonauts 2 diesen Monat seit Release
fast 5 Mio.
verkaufte Exemplare von Donkey Kong Bananza
Vom Rettungsanker zum Bruch
Die Übernahme durch Microsoft war für Double Fine lange die Erfolgsgeschichte schlechthin: ein Studio mit chronischen Finanzierungsproblemen bekommt endlich die Mittel, sein Traumprojekt zu Ende zu bringen. Fünf Jahre später ist Double Fine erneut unabhängig und hat laut dem Kommentar einen Plan für die Zukunft. Der Autor bezeichnet den Kurs von Xbox als kurzsichtig auf mehreren Ebenen - nicht zuletzt, weil ausgerechnet Double Fine und Psychonauts 2 für eine bessere, zumindest aber vergnüglichere Zukunft grosser Spiele stünden, die Xbox und PlayStation gerade ignorierten.
Warum Zähne die besseren Plattformen sind
Der Kern der Argumentation liegt im Leveldesign. Psychonauts 2 wird oft auf "psychedelisch" verkürzt, tatsächlich aber nutzt es Technik nicht für mehr Pixel oder eine möglichst lebensechte Darstellung, sondern für Ideen. Die Plattformen aus Zähnen bleiben mechanisch das langweiligste Element, das Videospiele kennen - nur sind sie riesig, eklig und unangenehm realistisch. Sich darüber zu bewegen fühlt sich furchtbar an, und genau das ist der Punkt: Der Abschnitt gehört einer Person mit panischer Angst vor dem Zahnarzt.
- Zahn-Plattformen: klassisches Hüpf-Design, das die Zahnarztangst der Figur körperlich spürbar macht
- Comptons Cook-Off: Grindschienen und Zeitdruck erzeugen eine endlose Schleife, in der selbst simple Handlungen quälend lange dauern - der Alltag des Mannes, in dessen Kopf man steckt
- Sammelobjekte und Plattformen verschwimmen zu etwas, das der Kommentar ambitionierter und einprägsamer nennt als das übliche AAA-Vokabular
Psychonauts 2 ist damit ein Spiel, das sich nicht dafür entschuldigt, ein Spiel zu sein - und das nach Ansicht des Kommentars gerade dadurch nichts einbüsst.
Double Fine ist nicht allein
Der Text zieht mehrere Gegenbeispiele zur Trendjagd heran. Nintendos Switch 2 existiere vor allem, damit die eigenen Spiele Effekte und schräge Mechaniken tragen können, an denen die erste Switch zerbrochen wäre - nicht, damit Link in 4K in Unterhosen herumläuft. South of Midnight gewinne mit dieser Haltung Preise, Donkey Kong Bananza habe fast fünf Millionen Käufer gefunden, obwohl die Marke sich historisch schlechter verkaufte als andere Nintendo-Reihen. Und Fuse Games wage mit Star Wars Galactic Racer einen Arcade-Racer in einer Zeit, in der das Genre als aus der Mode gilt: angereichert mit leichten Roguelike-Elementen, ohne Rücksetzfunktion, wobei ein unachtsamer Crash die Karriere abrupt beendet. Ob die Wette aufgeht, ist offen - dass ein Studio überhaupt so denkt, wertet der Kommentar als ermutigend.
Xbox skaliert, PlayStation variiert
Umso frustrierender findet der Autor, dass Xbox stattdessen dasselbe mache, nur in grösserer Menge. Sonys Strategie unterscheide sich kaum, seit Naughty Dog, Guerrilla und Insomniac die tragenden Studios sind: Nimmt man Astro Bot heraus, bestehe das vergangene Jahrzehnt PlayStation-Spiele im Wesentlichen aus Schattierungen derselben Action aus der Schulterperspektive, mit wenigen Versuchen, etwas Gewagtes auszuprobieren.
Einordnung
Der Polygon-Text ist ausdrücklich ein Kommentar, kein Bericht über neue Ankündigungen - Double Fine selbst kommt darin nicht zu Wort. Sein Wert liegt in der Bestandsaufnahme: Fünf Jahre nach Release taugt Psychonauts 2 weiterhin als Referenzpunkt in der Debatte, ob Budget und Auflösung oder Ideen den Ausschlag geben. Für Spielerinnen und Spieler ist die entscheidende Frage weniger, wer damals recht hatte, sondern welche Studios sich in den kommenden Jahren noch trauen, ein Level um ein Gefühl herum zu bauen statt um eine Technologie.
Die Debatte betrifft direkt, was in den nächsten Jahren im Regal steht: mehr vom Gleichen in höherer Auflösung oder Spiele, die mit ihren Ideen überraschen. Psychonauts 2 dient dabei als Beleg, dass ein Titel weder besonders realistisch noch besonders teuer inszeniert sein muss, um in Erinnerung zu bleiben.
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