Mortal Shell 2 im Test
Die Ausdauerleiste ist weg - und das ändert alles
Cold Symmetry streicht den Souls-Standard schlechthin und ersetzt ihn durch eine Ressource, die nur beim Angreifen wächst

KURZFASSUNG
- Mortal Shell 2 verzichtet komplett auf eine Ausdauerleiste und ersetzt sie durch die Resolve-Ressource, die sich nur durch treffende Nahkampfangriffe auflädt
- Der Nachfolger ist als eigenständige Fortsetzung angelegt: gleiche Welt, einzelne Rückkehrer-Shells wie Harros, aber ein eigener, leicht verständlicher Handlungsaufbau
- Die Kritik lobt Prolog, Wucht der Trefferanimationen und den klaren Fokus auf wenige, handgebaute Waffen und Klassen
- Kritikpunkt: Die Ressource zum Vertiefen der Shell-Bindungen ist so selten, dass viele der neu inszenierten Rückblenden ungesehen bleiben
Cold Symmetry hat mit Mortal Shell 2 einen Nachfolger abgeliefert, der sich vom eigenen Erstling gezielt löst - und dabei ausgerechnet jene Mechanik streicht, die im Soulslike-Genre als gesetzt gilt: die Ausdauerleiste. An ihre Stelle tritt Resolve, eine Ressource, die sich ausschliesslich durch gelandete Nahkampftreffer füllt. Eurogamer bezeichnet den Titel in seinem Test als exzellentes Soulslike mit eigenem Rhythmus und sieht ihn als Kandidaten für die vordere Reihe des Genres.
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30 Std.
Spielzeit, die der Test für den Durchgang veranschlagt
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Ausdauerleisten - das Kampfsystem kommt ohne aus
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Shells hatte noch der Vorgänger, jeweils an einen RPG-Archetyp gekoppelt
Ein Prolog, der aussieht wie ein Dorffest - und keines ist
Der Einstieg gehört laut Test zu den stärksten Momenten des Spiels. Die Figur wird von einem Flüstern geweckt, eine sprechende Krähe mit menschlichem Schädel eröffnet das Rätsel: Man gehöre nicht in diese Welt, und die Menschen, denen man gleich begegne, seien anders. Was dann folgt, wirkt zunächst wie ein fröhliches Dorffest - Musik, singende Kinder, eine Frau bittet zum Tanz. Wer genauer hinhört, merkt schnell, dass die Stimmung eher an «Midsommar» erinnert: Alle sprechen gedämpft davon, für die Begegnung mit «Mether» gut auszusehen. Der Weg durch das Dorf endet an einem Scheiterhaufen, und damit ist klar, um welche Art Fest es sich handelt.
Danach übernimmt man Harros, eine zurückkehrende Shell aus dem ersten Teil, und wird in einen offenen Abschnitt entlassen, der sämtliche Systeme auf einmal vorführt: die wuchtige Nahkampfmechanik, die fehlende Ausdauer, die Shell-Fähigkeit, das vergleichsweise grosszügige Parade-Fenster, Resolve und die neuen Seitenwaffen. Der Prolog ist dem Test zufolge auch der Moment, in dem die Fortsetzung ihre Verbindung zum Original demonstrativ kappt.
Vom Fan-Projekt zur eigenständigen Fortsetzung
Das erste Mortal Shell las sich wie eine Indie-Interpretation von Dark Souls 1 - inklusive Tempo und ausdauergebundenem Kampfrhythmus, aber ohne dessen RPG-Systeme. Eigene Ideen gab es dennoch, allen voran das Hardening: Statt zu blocken, verwandelte man sich per Knopfdruck in Stein. Die Schwächen waren aber ebenso deutlich. Nur vier Shells, jede an einen RPG-Archetyp geknüpft, wenig Tiefe, ein letztes Drittel mit dünn besiedelten Arealen und einem abrupten Schwierigkeitssprung, dazu technische Mängel.
Der Nachfolger ist deshalb als eigenständige Fortsetzung positioniert: gleiche Welt, ein paar Rückkehrer, aber nur seltene Anspielungen für Lore-Sammler:innen. Die Prämisse steht für sich. Die Undermether, eine Gottheit unbekannter Herkunft, stürzt ab, nachdem sich eine üble Kreatur an sie geheftet hat. Die Eier (Ova), die sie in sich trug, werden ihr bei der Suche nach Schutz unter den Menschen gestohlen; viele sind inzwischen korrumpiert. Man selbst ist ein Harbinger, aus einem unversehrten Ei geschlüpft, und soll die geraubte Verwandtschaft zurückholen. Als Hub dient eine Festung, die aus den Knochen der Göttin geschlagen wurde.
Resolve statt Ausdauer: Aggression wird zur Währung
Der Kampf läuft schneller als in vielen Genre-Konkurrenten, weil es schlicht keine Ausdauer zu verwalten gibt. Resolve speist sich stattdessen aus gelandeten Nahkampftreffern und wird für starke Fähigkeiten sowie als Munition der Seitenwaffen ausgegeben. Die naheliegende Sorge, dass daraus stumpfes Angriffs-Spamming wird, entkräftet der Test: Die Gegner sind widerstandsfähiger, lassen sich kaum aus dem Tritt bringen und treten häufig in Gruppen auf.
- Keine Ausdauerleiste - theoretisch kann man dauerhaft angreifen
- Resolve als zentrale Ressource für Fähigkeiten und Fernkampf-Munition
- Der Rhythmus entsteht durch Prioritäten setzen, Massen kontrollieren und das richtige Fenster für Shell-Fähigkeiten
- Treffer lassen Gegner taumeln und hinterlassen sichtbare Wunden - im Test reichte ein waagrechter Hieb mit der Veteranen-Streitaxt bei niedriger Gegner-Lebensleiste zur Enthauptung
Wenige Waffen, klare Klassen - und Eredrim als Panzer
Mortal Shell 2 trägt Souls-Erbe, ist aber laut Test in erster Linie ein Actionspiel - und bekennt sich deutlich klarer dazu als der schwankende Vorgänger. Statt Charakterbogen und einem Arsenal aus über 50 Waffen, von denen die Hälfte nie zum Einsatz kommt, gibt es eine Handvoll Waffen und wenige, bewusst gestaltete Klassen mit eigenen Animationen und Spezialmanövern. Die namensgebenden Shells funktionieren dabei wie vorgefertigte Startklassen bei FromSoftware, ergänzt um ein bis zwei einzigartige Fähigkeiten und Werte, die das Spiel nie als Zahlen offenlegt: mehr Resistenz gegen bestimmte Leiden hier, eine grössere Lebensleiste dort, ein leichterer Körperbau für Ausweich-Fans anderswo.
Den Grossteil der Testzeit verbrachte der Autor mit Eredrim, einem Hünen, dessen Schulterattacke Gegner betäubt und einen Folgeschlag ermöglicht. Zusammen mit einer sehr grossen Lebensleiste und einer zweiten Fähigkeit, die heranrückende Feinde unterbricht, dürfte er der «Easy Mode» unter den Shells sein - optisch mit Kettenhemd, Schuppenpanzer, festungsförmigem Helm und mächtigen Schulterplatten irgendwo zwischen Ritter und Warhammer. Sinkt die Lebensleiste einer Shell auf null, wird man aus ihr herausgeworfen.
Wo der Test Abstriche macht
Erzählerisch bleibt Luft. Die Shells selbst haben keine eigene Perspektive, wohl aber Vorgeschichten - jede basiert auf einer Person, die irgendwann in dieser Welt gelebt hat. Wer die Bindung zu ihnen vertieft, schaltet Erinnerungen und weitere Fähigkeiten frei, diesmal als spielbare Vignetten statt als vorgelesene Memoiren, was der Test als deutlichen Fortschritt gegenüber dem Original wertet. Das Problem: Die dafür nötige Ressource ist rar. Im Testdurchgang blieb es bei ein bis zwei Erinnerungen pro Shell, vollständig gebunden wurde nur eine einzige. Auch die Verzahnung dieser Nebengeschichten mit der Haupthandlung bleibt zu locker, um ihr echte Tiefe zu geben.
“Mortal Shell 2 wächst gegenüber dem ersten Spiel an Statur und Selbstsicherheit und etabliert sich als exzellentes Soulslike mit einem eigenen Rhythmus.”
Einordnung
Der Sprung vom Achtungserfolg zum ernstzunehmenden Genre-Vertreter ist im Soulslike-Bereich selten. Mortal Shell 2 gelingt er laut Kritik, weil das Studio nicht nachbessert, sondern umbaut: Hardening und Ausdauer weichen einem Kampfsystem, das Angriff belohnt, ohne beliebig zu werden. Wer nach Elden Ring vor allem den Charakterbogen und die Waffenflut vermisst, wird hier nicht bedient - alle anderen bekommen ein rund 30 Stunden langes Actionspiel mit klarem Profil und einer Handschrift, die sich nicht mehr entschuldigen muss.
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WARUM DAS WICHTIG IST
Das Soulslike-Genre ist überfüllt, und die meisten Nachahmer kopieren FromSoftware bis in die Ausdauerleiste hinein. Mortal Shell 2 streicht genau dieses Grundelement und baut sein Kampfsystem um Aggression herum - wer wissen will, ob das Genre noch Spielraum für eigene Ideen hat, findet hier den aktuell interessantesten Testfall.
DAS SAGT DIE FACHPRESSE
Klare EmpfehlungDie Kritik bewertet Mortal Shell 2 als deutlich souveränere Fortsetzung, in der praktisch jedes System des Erstlings ersetzt oder verfeinert wurde. Eurogamer sieht darin ein exzellentes Soulslike mit eigenem Rhythmus, das sich einen Platz unter den besten Genrevertretern verdienen könnte - Schwächen bleiben vor allem in der erzählerischen Verzahnung und bei der zu knappen Bindungs-Ressource.
STÄRKEN
- +Herausragender Prolog, der alle Systeme in wenigen Minuten verdichtet
- +Schneller, wuchtiger Kampf ohne Ausdauerleiste, getragen von der Resolve-Ressource
- +Klarer Fokus auf wenige Waffen und handgebaute Klassen mit eigenen Animationen
- +Shell-Erinnerungen jetzt als spielbare Vignetten statt vorgelesener Memoiren
SCHWÄCHEN
- -Die Ressource für Shell-Bindungen ist so selten, dass viele Erinnerungen ungesehen bleiben
- -Die Geschichten der Shells greifen zu selten in die Haupthandlung ein
FÜR WEN?
Für alle, die Soulslikes wegen des Kampfgefühls spielen und auf Charakterbögen sowie riesige Waffenarsenale gut verzichten können.
KAUFEMPFEHLUNG
Wer den ersten Teil trotz seiner Mängel mochte oder ein Soulslike mit eigenem Tempo sucht, kann laut Kritik direkt zugreifen; Fans klassischer RPG-Tiefe warten besser auf einen Test-Durchlauf im Sale.
QUELLEN (1)
- Mortal Shell 2 review - Eurogamer
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