«Wir werden gar keine KI mehr nutzen» - 1666
Amsterdam rudert zurück
Während Patrice Désilets den KI-Einsatz beendet, streitet System 3 bei James Pond alles ab - und kassiert eine Abrechnung vom Mitschöpfer der Reihe

- Patrice Désilets bestätigt: Generative KI kam in Konzeption und Vorproduktion von 1666: Amsterdam zum Einsatz, wurde aber vollständig entfernt.
- Das Spiel startete am 25. August für 24,29 Dollar in den Steam Early Access.
- Publisher System 3 bestreitet dagegen jeden KI-Einsatz bei der Sammlung James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough.
- Serien-Mitschöpfer Chris Sorrell nennt das Projekt respektlos und seelenlos - konsultiert wurde er nie.
Patrice Désilets zieht einen Schlussstrich: Der Erfinder von Assassin's Creed hat bestätigt, dass generative KI aus der Entwicklung von 1666: Amsterdam vollständig entfernt wurde. Eingesetzt worden sei sie ausschliesslich am Anfang des Projekts - in Konzeption und Vorproduktion. Künftig soll gar keine KI mehr zum Einsatz kommen. Es ist die Reaktion auf eine Debatte, die dem Studio Panache Digital Games den Sommer verhagelt hat.
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25. Aug.
Start von 1666: Amsterdam im Steam Early Access
24,29 $
Einführungspreis der Early-Access-Version
1990
Erstveröffentlichung von James Pond auf dem Amiga
Vom Summer Game Fest in die Erklärungsnot
1666: Amsterdam wurde beim Summer Game Fest gezeigt, und eigentlich hätte der später veröffentlichte Prolog das Interesse bündeln sollen. Stattdessen überschattete eine Mitteilung den Auftritt, in der das Studio den Einsatz generativer KI in der Entwicklung einräumte. Für ein Projekt, das ohnehin eine lange und komplizierte Vorgeschichte hat - Désilets kämpfte jahrelang um die Rechte am Titel -, war das ein denkbar ungünstiger Auftakt.
Ja, mich haben diese Berichte etwas aus der Bahn geworfen. Ja, wir nutzen etwas KI im Prozess, vor allem am Anfang, in Konzeption und Vorproduktion. Das wurde komplett entfernt, und wir werden gar keine KI mehr verwenden.
Inzwischen ist das Spiel in den Early Access gestartet: Am 25. August erschien es auf Steam zum Einführungspreis von 24,29 Dollar. Wer jetzt einsteigt, kauft also eine Version, die nach Angaben des Studios ohne generative Werkzeuge weiterentwickelt wird.
James Pond: Der Publisher bestreitet, was viele zu sehen glauben
Ein zweiter Fall aus derselben Woche zeigt die Gegenstrategie. System 3 geriet für den Trailer zur geplanten Sammlung James Pond Legacy: The Pond Is Not Enough unter Beschuss - Kritiker sehen darin reichlich KI-generierte Grafiken. Der Publisher reagierte nicht mit einer Erklärung zum Einsatz solcher Werkzeuge, sondern bestritt in einem Blogeintrag jede Beteiligung von KI und legte Produktionszeichnungen als Beleg vor. Überzeugt hat das kaum jemanden.
Am deutlichsten widerspricht Chris Sorrell, Mitschöpfer der Reihe. Der Entwickler, der nach James Pond an Titeln wie MediEvil und Prototype arbeitete, machte gegenüber Time Extension klar, dass er von dem Projekt nichts wusste.
Es wird euch sicher nicht überraschen, dass ich in keiner Weise konsultiert oder beteiligt war. Dafür hätte jemand beteiligt sein müssen, der auch nur einen Funken Respekt vor James Pond hat - und wie jede ihrer Handlungen zeigt, ist das ganz klar nicht der Fall.
Auch die vorgelegten Beweisbilder liess Sorrell nicht gelten: Warum, fragt er, sollte ein Entwickler Zeit darauf verschwenden, eine Illustrator-Fassung eines bereits fertig ausgearbeiteten Charakterdesigns anzufertigen? Aussagekräftiger wäre aus seiner Sicht ein Wireframe-Mesh aus einem 3D-Programm gewesen. Sein Fazit fällt drastisch aus - er hoffe, die Verantwortlichen erstickten an einer KI-generierten Fischgräte.
Wenn Retro-Pflege zur Vertrauensfrage wird
Sorrells Kritik zielt über den Trailer hinaus. Er stellt die Sammlung ausdrücklich den Arbeiten von Digital Eclipse gegenüber, die für Atari deutlich sorgfältigere, archivarisch angelegte Retro-Pakete produzieren. Für ihn steht James Pond Legacy für einen lieblosen, kurzfristigen Ansatz, der der ganzen Branche schadet. Das Original erschien 1990 auf dem Amiga und brachte mehrere Nachfolger hervor, darunter das auf praktisch jede Konsole der Ära portierte RoboCod.
Zwei Antworten, ein Muster
Beide Fälle zeigen, wie schnell generative KI zum Reputationsrisiko geworden ist - Epic-Chef Tim Sweeney beschrieb sie zuletzt als eine Art Schandmal. Wer den Einsatz einräumt und beendet, wie Désilets, kann die Debatte zumindest abschliessen. Wer dementiert, während das Ergebnis für viele eine andere Sprache spricht, verlängert sie. Für die Leserschaft heisst das vor allem eines: Bei Retro-Sammlungen und Early-Access-Titeln lohnt es sich derzeit, genauer hinzusehen, wer wie viel Handarbeit ins Spiel gesteckt hat.
Generative KI ist innerhalb weniger Monate vom Randthema zum Kaufargument geworden - im negativen Sinn. Wie Studios auf den Vorwurf reagieren, entscheidet inzwischen mit darüber, ob eine Community ein Spiel überhaupt noch anfasst. Die beiden Fälle zeigen zwei gegensätzliche Wege und ihre Folgen.
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