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Guild Wars 3

«Alles fühlt sich klobig an» - so will Guild Wars 3 das ändern

ArenaNet zeigt auf der gamescom 2026 erstmals Gameplay: Wallrunning, Sturzangriffe und ein Momentum-System, das Bewegung und Kampf verschmelzen lässt

Republic of Pixels Redaktion03. September 2026 · 15:03 Uhr4 Min. Lesezeit
«Alles fühlt sich klobig an» - so will Guild Wars 3 das ändern
Bild: MeinMMO
Kurzfassung
  • ArenaNet hat auf der gamescom 2026 erstes Gameplay zu Guild Wars 3 gezeigt - hinter verschlossenen Türen und nur zum Zuschauen.
  • Kern der Präsentation: ein Momentum-System, das Gleiten, Wallrunning und Mantling nahtlos in Kampfaktionen überführt.
  • Das Spiel führt 1.000 Jahre vor Guild Wars 2 nach Orr - in eine Zeit vor dem ersten Gildenkrieg.
  • Ein Releasedatum, Preismodell oder Plattformdetails nannte ArenaNet nicht.

ArenaNet hat auf der gamescom 2026 erstmals Gameplay aus Guild Wars 3 gezeigt - hinter verschlossenen Türen, in einer frühen Fassung und ausschliesslich zum Zuschauen. Durch die Präsentation führten Game Director Colin Johanson sowie Lead Combat Designer Kevin Stocker beziehungsweise Lead Gameplay Designer Anthony Ordon, je nach Termin. Der Fokus lag dabei nicht auf Story, Klassen oder Endgame, sondern auf zwei Systemen, die das Studio offenbar als grösste Baustelle des Genres identifiziert hat: Bewegung und Kampf.

1.000 Jahre

liegt die Handlung vor den Ereignissen von Guild Wars 2

21 Jahre

Serienhistorie, aus der ArenaNet das neue Setting speist

30 Min.

dauerte die Hands-off-Präsentation auf der gamescom

Zurück nach Orr - lange vor dem ersten Gildenkrieg

Die vielleicht grösste inhaltliche Änderung betrifft den Schauplatz. Guild Wars 3 dreht die Uhr um 1.000 Jahre zurück und führt nach Orr - jene Region, die Guild-Wars-2-Spielende als postapokalyptische Ödnis kennen. Zum neuen Zeitpunkt ist Orr dagegen eine grüne, von Geistern bevölkerte Wildnis.

Die Ursprünge der Guild-Wars-Reihe stammen aus Orr. Das ist eine Zeit, bevor die Götter die Welt verlassen haben, kurz nachdem Grenth Dhuum gestürzt hat und zum Gott des Todes geworden ist. Es ist die Zeit, in der die ersten Gilden entstehen - und bevor der allererste Gildenkrieg stattfindet.
Colin Johanson, Game Director bei ArenaNet

Für Veteraninnen und Veteranen ist das eine Reise zu den Wurzeln einer inzwischen 21 Jahre alten Reihe. Gleichzeitig dient die Wahl aber einem sehr praktischen Zweck: Wer noch nie ein Guild Wars gespielt hat, braucht kein Vorwissen, weil schlicht noch nichts von dem passiert ist, was die Vorgänger erzählen. Alle starten auf demselben Stand.

Momentum statt Stop-and-Go

Der eigentliche Kern der Demo war ein System, das ArenaNet Momentum nennt. In der gezeigten Szene springt eine Kriegerin von einer Klippe, aktiviert ihren Gleiter - so weit vertraut aus Guild Wars 2 - entdeckt darunter Kreaturen und geht ohne Unterbrechung von der Gleitphase in einen Sturzangriff über. Kein Absetzen, kein Menüwechsel, kein Neustart der Animation.

Eines der Dinge, die man in MMOs ständig sieht, ist dieser Stop-and-Go-Charakter der Bewegung. Du rennst, dann hältst du an, dann springst du, dann hältst du an, dann gleitest du. Alles fühlt sich sehr klobig an.
Colin Johanson, Game Director bei ArenaNet

Als Vorbild dienen laut Studio Action-Spiele, in denen Fortbewegungsarten ineinander übergehen, statt sich gegenseitig zu unterbrechen. Konkret kündigt ArenaNet für Guild Wars 3 an:

  • Mantling - das Hochziehen an Kanten und Vorsprüngen
  • Wallrunning entlang von Wänden
  • Gleiten in alle Richtungen statt nur nach vorn
  • Tempo als Ressource: Je schneller ihr euch bewegt, desto mehr Wucht baut ihr auf

Wenn Bewegung zur Waffe wird

Genau dieser letzte Punkt verbindet Fortbewegung und Kampf. Wer mit viel Schwung angreift, richtet mehr Schaden an - ein Sturzangriff aus grosser Höhe erhöht sowohl den Schaden als auch den Wirkungsradius. Laut Stocker war das kein von Anfang an geplantes Feature, sondern eine Entwicklung, die sich im Studio ergab.

Sobald wir an dem Punkt waren, an dem man aus einem Wallrun in diese Sprung-und-Schlag-Sequenz übergehen konnte, war das ein Riesenerfolg im Studio. Also sind wir einen Schritt zurückgetreten und haben den gesamten Kampf überarbeitet - wir wollen ein deutlich wuchtigeres Action-Kampfsystem.
Kevin Stocker, Lead Combat Designer bei ArenaNet

Dazu kommt eine spürbar erhöhte Physikalität. Gegner lassen sich herumschleudern - und ihr selbst werdet ebenfalls herumgeschleudert. Ein Monster gegen eine Wand zu treten, richtet mehr Schaden an als ein blosser Tritt. Wer Feinde von einer Klippe stösst, erledigt sie im besten Fall sofort. Die Grösse des Gegenübers spielt dabei eine Rolle: Für grosse Gegner braucht ihr entsprechend mehr Momentum.

Das ist deshalb bemerkenswert, weil Rückstösse in MMORPGs zwar Standard sind, dort aber meist nur der Betäubung oder dem Luftholen dienen. In den seltenen Fällen, in denen sich Gegner tatsächlich von Kanten stossen lassen - Star Wars: The Old Republic ist ein bekanntes Beispiel -, bricht das die Begegnung eher, als dass es sie trägt. In Guild Wars 3 soll daraus eine tragende Säule des Kampfes werden.

Combos, die zwei Spielende brauchen

Die Klassen sollen zusätzlich Fähigkeiten mitbringen, die diese Mechaniken verstärken - im Grunde Mehrspieler-Combos. In einer weiteren Szene erkundeten Johanson und Stocker gemeinsam einen zerstörten Tempel. Johanson nutzte dabei Stockers Schild als Sprungbrett, gewann dadurch Momentum, gelangte hinter den Gegner und konnte dort eine Schwachstelle angreifen. Kooperation wird damit nicht nur zur Rollenverteilung aus Tank, Heal und Schaden, sondern zu einer Frage von Timing und Positionierung.

Einordnung: viel Vorschusslorbeer, wenig Handfestes

Die Reaktionen der anwesenden Fachredaktionen fielen ungewöhnlich euphorisch aus - von einer möglichen Revolution des Genres bis hin zur «letzten Hoffnung» für westliche MMORPG-Fans reichten die Einschätzungen. Polygon rückt zudem einen anderen Aspekt in den Vordergrund: Guild Wars 3 solle ein MMO für Menschen mit einem echten Alltag sein. In dieselbe Richtung zielt eine bereits vor der Messe geäusserte Einschätzung der Kollegen von MeinMMO, wonach das Spiel dem Konzept eines «MMO Lite» mit Hub-Welt und kleineren Spielerzahlen folgen könnte - bestätigt hat ArenaNet das bislang nicht.

Bei aller Begeisterung bleibt die wichtigste Einschränkung bestehen: Niemand hat Guild Wars 3 bislang selbst gespielt. Gezeigt wurde eine frühe Version, gesteuert von den Entwicklern, kommentiert von den Entwicklern. Wie sich Momentum, Wallrunning und Sturzangriffe mit eigener Hand am Controller oder an Maus und Tastatur anfühlen - und ob sie über Dutzende Spielstunden tragen -, lässt sich aus einer halben Stunde Zuschauen nicht ableiten. Angaben zu Releasezeitraum, Preismodell oder unterstützten Plattformen machte ArenaNet in der Präsentation nicht.

Bemerkenswert ist trotzdem, wo ArenaNet ansetzt. Guild Wars 2 hat 2012 mit Gleiter, Sprungrätseln und später Reittieren bereits Bewegungsideen ins Genre gebracht, die andere MMORPGs übernommen haben. Dass das Studio nun genau dort weiterbohrt und Fortbewegung nicht als Transportmittel, sondern als Teil des Kampfsystems denkt, ist der konsequente nächste Schritt - und der erste greifbare Hinweis darauf, womit sich Guild Wars 3 vom Rest des Feldes absetzen will.

Warum das wichtig ist

Der westliche MMORPG-Markt lebt seit Jahren von denselben zwei, drei Platzhirschen - neue AAA-Projekte im Genre sind rar. Guild Wars 3 greift mit Bewegung und Kampf ausgerechnet die beiden Systeme an, die viele Spielerinnen und Spieler als veraltet empfinden. Ob das aufgeht, entscheidet sich erst, wenn das Spiel spielbar ist.

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