Final Fantasy 7 Revelation
FF7 Revelation baut auf Rebirths Welt - und stellt sie auf den Kopf
Die Highwind macht Gaia zum durchgehenden Spielplatz, der Meteor verformt bekannte Regionen - und Regisseur Naoki Hamaguchi entwickelt so, als käme danach nie wieder ein Final Fantasy 7

- Final Fantasy 7 Revelation erscheint am 8. April 2027 und schliesst die Remake-Trilogie nach Remake (2020) und Rebirth (2024) ab
- Alle Regionen aus Rebirth sind erneut befliegbar, durch den Meteor aber geografisch verändert; sämtliche Nebeninhalte sind laut Hamaguchi neu
- Neu sind die Highwind samt Fallschirmsprung, das FITS-Kostümsystem mit vier Rollen, Chocobo-Kämpfe und Rüstungen mit drei verknüpfbaren Materia-Slots
- Mehrere Previews loben das Kampfsystem, warnen aber vor noch mehr Nebeninhalten als in Rebirth
Square Enix hat den Presse-Demos zu Final Fantasy 7 Revelation eine klare Botschaft mitgegeben: Das Finale der Remake-Trilogie recycelt die Landkarte von Rebirth nicht aus Bequemlichkeit, sondern nutzt sie als Fundament. Regisseur Naoki Hamaguchi und Kampfdirektor Teruki Endo haben im Gespräch mit IGN erklärt, wie aus bekannten Regionen ein neues Spiel werden soll - und die ersten Anspielberichte von der Gamescom 2026 zeigen, wo das aufgeht und wo es kippen könnte.
8. April 2027
Release für PS5, Xbox Series X und PC
4
FITS-Rollen, zwischen denen ihr mitten im Kampf wechselt
3
Materia-Slots lassen sich in Rüstungen verknüpfen
Die Highwind macht die Welt vertikal
Der grösste Umbau betrifft die Bewegungsfreiheit. Wo Rebirth laut Hamaguchi vor allem in die Breite ging - grosse, weite Areale mit horizontaler Ausdehnung -, kommt in Revelation die Höhe dazu. Mit der Highwind und dem Chocobo sollt ihr Gaia als zusammenhängenden Planeten erkunden statt als Aneinanderreihung von Gebieten.
In der Praxis heisst das: Luftschiff irgendwo parken, aus dem Hangar springen, Fallschirm öffnen, gelenkt landen - ohne Ladeunterbrechung. Polygon beschreibt diesen Übergang nach 45 Minuten Anspielzeit als einen dieser Momente, die man selbst erlebt haben muss. Dass die Party überhaupt springt, hat einen pragmatischen Grund: Im Original von 1997 landete die Highwind einfach auf dem Boden. In einer hochauflösenden Open World hätte das laut Hamaguchi überall passende Landeflächen im Terrain erfordert.
Wenn man sich andere Spiele ansieht, speziell Fortnite, schien es, dass Spielerinnen und Spieler, das moderne Publikum, mit dieser Idee vertraut sind, dass Charaktere per Fallschirm herunterschweben.
Alte Regionen, neue Inhalte - der Meteor formt Gaia um
Polygon konnte in der Demo alle bekannten Orte anfliegen: Mideel, die Graslande, Junon, Gongaga, Costa del Sol und den Gold Saucer, bis hinunter zu den Rollern in Costa del Sol. Neu dazu kommt Wutai, Yuffies Heimat - Edo-Architektur, in eine Klippe mitten im Dschungel gesetzt. Wer in Kapitel vier dorthin reist, wird allerdings vorübergehend an die Hauptgeschichte gebunden.
Die Wiederverwendung ist kein Copy-Paste: Weil der Meteor über dem Planeten hängt, hat es laut Hamaguchi geologische Verschiebungen gegeben, die bekannte Gebiete sichtbar verändern. Sämtliche Nebenquests und Nebeninhalte seien komplett neu. Dazu kommen die Weapons, kaijuartige Kolosse, die überall auf der Welt auftauchen. Landet ihr erstmals in einer Region, markiert MAI die Position des dortigen Weapons - und schüttet gleich eine Reihe von Hinweisen auf Materia-Jagden, Kampfherausforderungen, Minispiele und Questreihen aus. Auch Queen's Blood ist zurück, deutlich erweitert, aber mit leerem Deck: Laut Square Enix ist das Kartenspiel diesmal ein Handlungsstrang von Red XIII statt von Cloud.
FITS, Chocobo-Kämpfe und ein Wolf namens Galian
Beim Kampfsystem ging das Team bewusst nicht zurück ans Reissbrett. Endo sagt, man habe schlicht keine Bereiche gefunden, die Verbesserung gebraucht hätten.
Wir als Team hatten das Gefühl, dass das Kampfsystem mit Final Fantasy 7 Rebirth in einem perfekten Zustand war.
Statt Umbau also Ausbau, mit Fokus auf Flexibilität. Kern davon ist das FITS-System (Function-Integrated Tactical Suitwear): vier Anzüge - Krieger, Ritter, Schwarzmagier und Beschwörer -, zwischen denen ihr im laufenden Kampf umschaltet. Jede Rolle bringt eigene Angriffsmuster und Statuswerte, was die Aufstellung der Gruppe mitten im Gefecht umkehren kann. Dazu kommen Kämpfe auf dem Chocobo und, wie Wccftech aus dem Interview berichtet, Rüstungen mit drei verknüpfbaren Materia-Slots.
- Cid Highwind kämpft mit einem Stab, wirkte in der Demo aber schwach im Schaden und verlor schnell Lebenspunkte
- Vincent Valentine verwandelt sich in die Galian Beast, einen riesigen Wolf, der Gegner regelrecht zerlegt
- Der Beschwörer Hades, im Original erst spät verfügbar und in Rebirth nicht enthalten, hat in Wutai einen Altar
- In manchen Nebenquests wählt ihr, wen ihr steuert - im State of Play war die Wahl zwischen Vincent und Cid zu sehen
Diese Wahlmöglichkeiten sind kein Zufall. Als Leitmotiv nennt Hamaguchi "Entschlossenheit": Die Spielerschaft soll selbst entscheiden - ob sie Cloud steuert oder ein anderes Gruppenmitglied, welche FITS-Rolle sie einsetzt, wohin sie fliegt. Das gelte nicht nur für Geschichte und Kampf, sondern für die gesamte Spielerfahrung, und knüpfe an das Original an.
Zu viel vom Guten? Die Previews sind gespalten
Genau diese Fülle ist der Streitpunkt. Rebirth musste sich Kritik gefallen lassen, überladen zu sein - und Revelation dreht laut Polygon eher noch weiter auf: mehr Gruppenmitglieder, mehr Anpassung, mehr Minispiele, mehr Aktivitäten. VGC sieht darin die grösste Schwäche des Vorgängers verdoppelt, IGN mahnt, das Spiel dürfe sich nicht in Nebeninhalten verlieren, und Eurogamer beklagt die Flut an Tutorial-Fenstern zum Demo-Start. Kotaku berichtet, weniger Inhalt sei intern nie zur Debatte gestanden. Hamaguchi selbst hält den Umfang für einen Teil des Reizes und verspricht gegenüber GamesRadar, es sei "alles gut" und werde durchweg Spass machen.
Technik, Disc-Frage und eine Entschuldigung an Aerith
Drei weitere Punkte aus den Interviews sind für die Kaufentscheidung relevant. Erstens: Die PC-Fassung soll laut Hamaguchi deutlich runder laufen als Rebirth; zu NVIDIAs DLSS 5 wollte er sich nicht äussern. Zweitens: Die Disc-Version auf PS5 und Xbox verlangt einen Download, bevor gespielt werden kann - Hamaguchi hat gegenüber IGN erklärt, warum. Drittens, für alle, die Rebirths Ende noch nicht verdaut haben: Hamaguchi entschuldigte sich bei GamesRadar für das, was mit Aerith passiert, und stellte in Aussicht, dass man am Ende der Trilogie die Meinung dazu ändern könnte.
Einordnung: Revelation erscheint am 8. April 2027 für PS5, Xbox Series X und PC, Nintendo Life spricht von einem gleichzeitigen Start auch auf Switch 2. Nach Remake (2020) und Rebirth (2024) ist das der Schlusspunkt eines Projekts, das rund sieben Jahre gelaufen ist. Dass Hamaguchi laut Kotaku entwickelt, als würde danach nie wieder ein Final Fantasy 7 kommen, erklärt beides: die Ambition der befliegbaren Weltkarte und die Sorge, dass zwischen Weapons, Kartenduellen und Materia-Jagden das Finale seinen Fokus verlieren könnte.
Revelation ist der Schlusspunkt eines sieben Jahre laufenden Grossprojekts - und die Antwort darauf, ob Square Enix die Kritik an Rebirths überfüllter Open World ernst nimmt. Die Anspielberichte zeigen: Das Studio geht bewusst den anderen Weg und packt noch mehr hinein. Wer Rebirth als zu voll empfand, sollte genau hinschauen. Wer zu wenig Inhalt hatte, bekommt sein Wunschspiel.
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