Dragon's Dogma 2
Dark Arisen schickt euch nach Norden - und der Drache spuckt Zombies
Capcoms Erweiterung für Dragon's Dogma 2 macht Schnee, Wind und Lawinen zu Werkzeugen und bringt einen Beutekreislauf zurück, den Serienfans aus Bitterblack Isle kennen

- Die Erweiterung Dark Arisen fügt Dragon's Dogma 2 die nördliche Schneeregion Norgan hinzu - empfohlen ab Stufe 40, aber schon früh in der Kampagne erreichbar
- Neues Beutesystem: unbestimmte Relikte werden im Lager gegen Rift-Kristalle von der weisen Frau Jiera bestimmt und erst dadurch nutzbar
- Kälte ist Mechanik statt Kulisse: Lawinen, Schneestürme, brechendes Eis, Wind als Sprunghilfe und Fussspuren als Fährte
- Zwölf neue Lost-Rites-Dungeons liegen ausserhalb Norgans und steigern sich in der Schwierigkeit
Capcom hat kurz vor der gamescom 2026 erstmals ausführlich zeigen lassen, was die Erweiterung Dark Arisen mit Dragon's Dogma 2 vorhat. In einer 90-minütigen Anspielsession führte der Weg in die neue Region Norgan im Norden der bekannten Karte - ein Eisgebiet, das ein eigenes Beutesystem mitbringt und am Ende einen Drachen serviert, der Zombies erbricht. Regie führt Kenta Kinoshita, Produzent ist Naoto Oyama.
Level 40
empfohlene Stufe für die neue Region Norgan
12
neue Lost-Rites-Dungeons ausserhalb Norgans
90 Min.
Anspielzeit der Demo vor der gamescom 2026
Norgan ist kein Endgame - sondern ein früher Umweg
Das "Forsaken Dominion" schliesst nördlich an die bestehende Karte an und richtet sich zwar an fortgeschrittene Spielerinnen und Spieler, ist aber ausdrücklich kein Endgame-Gebiet. Empfohlen wird Stufe 40, erreichbar ist die Region bereits relativ früh in der Kampagne. Der erste Programmpunkt ist entsprechend bodenständig: Ein Schmied bietet Rüstung mit besseren Wärmeeigenschaften an, eine kurze Botengang-Quest später steckt der Arisen in Fellen. Ob die Kälte über die Zeit Schaden verursacht oder wärmende Kleidung schlicht besser gegen Eisangriffe schützt, liess die Demo offen.
Kälte als Werkzeug, nicht als Kulisse
Deutlicher wurde, wie stark das Klima ins Kampfdesign eingreift. Im Duell mit einem yetiartigen Norgan-Riesen fror der Atem der Kreatur den Spieler komplett ein, mitten im Gefecht riss eine unerwartete Lawine ihn von den Beinen und unterbrach die Angriffskette. Die Pawns kommentieren solche Momente und liefern gleich Taktiken: Lawinen lassen sich offenbar sowohl von grossen Bestien als auch von eigenen Waffenschlägen auslösen, Felsbrocken wachsen beim Rollen durch den Schnee an, und herabhängende Eiszapfen kann man auf Gegner niedergehen lassen.
Ich wollte auf keinen Fall, dass die kalte, verschneite Region nur ein optischer Effekt ist. Wenn ein Schneesturm hereinbricht, die Sicht nimmt und der Wind gegen euch arbeitet, müsst ihr euch etwas einfallen lassen. Aber der Wind lässt sich auch nutzen: Wer sich beim Sprung über eine Spalte richtig zum Wind ausrichtet, kommt weiter.
Dieselbe Logik greift bei der Verfolgung. Gegner queren zugefrorene Seen - bricht man das Eis auf, versinken sie im Wasser, wo bekanntlich der Brine lauert, die rote Tentakelmasse, die alles Lebende verschlingt. Und wer bestohlen wird, folgt den Fussspuren im Schnee bis zum Nest des Diebs.
Relikte, Rift-Kristalle und ein Wolf mit Spürnase
Der Kern der Erweiterung ist ein neuer Beutekreislauf. Relikte finden sich überall in Norgan, landen aber nur mit vagen Beschreibungen im Inventar - ein Helm, eine leichte Waffe - und sind zunächst nutzlos. Erst die weise Frau Jiera im Lager bestimmt sie gegen Rift-Kristalle und macht daraus einsatzfähige Ausrüstung. Diese Stücke tragen laut Demo häufiger interessante Eigenschaften als die Fundstücke des Hauptspiels, etwa deutliche Werteboni oder Fähigkeiten. Beim Suchen hilft der riesige Schattenwolf Freki: Füttert man ihn mit Fleisch, gräbt er vergrabene Relikte aus.
- Relikte fallen und werden ausschliesslich in Norgan bestimmt - die Regionen Vermund und Battahl bleiben aussen vor
- Erbeutete Ausrüstung darf man mitnehmen: Die alte Karte bleibt jederzeit erreichbar
- Quests dienen laut Kinoshita vor allem als Anlass, neue Gebiete zu erkunden
- Die zwölf Lost-Rites-Dungeons steigern ihre Schwierigkeit und beherbergen seltene, besonders begehrte Ausrüstung
Serienveteranen dürfte der Kreislauf bekannt vorkommen: Schon die erweiterte Neuauflage des ersten Teils - ebenfalls Dark Arisen betitelt - versteckte auf Bitterblack Isle verfluchte Beute, die vor der Nutzung gereinigt werden musste. Die Namensgleichheit ist kein Zufall.
Wir wollten einen ähnlichen Zyklus aus Relikt-Erkundung und Bestimmung in Dragon's Dogma 2 einbauen, aber diesmal hielten wir es für besser, uns auf ein neues, weitläufiges Gebiet zu konzentrieren, um auf dem offenen Spieldesign aufzubauen, das alle so lieben.
Einordnung
Statt eines abgeschlossenen Dungeons bekommt der Beutekreislauf diesmal eine ganze Region - bleibt aber bewusst auf sie begrenzt, damit Norgan eigenständig wirkt. Beide Inhalte greifen ineinander: Wer in einem Lost-Rites-Dungeon an eine Wand läuft, sammelt in Norgan Relikte und kehrt besser ausgerüstet zurück. Damit rückt Dragon's Dogma 2 näher an Loop-Strukturen heran, wie man sie aus Destiny oder Diablo-artigen Rollenspielen kennt, ohne die eigenwillige Weltmechanik aufzugeben. Einen Termin oder Preis nennt Capcom bislang nicht.
Dragon's Dogma 2 wurde für seine Welt gefeiert, für seine Beute dagegen selten. Dark Arisen greift genau dort an und koppelt einen Sammel- und Bestimmungskreislauf an eine neue Region, die schon ab Stufe 40 offensteht. Wer sein Spiel längst abgeschlossen hat, bekommt damit einen Grund für einen neuen Charakter - und wer noch mittendrin steckt, einen frühen Umweg mit echtem Ertrag.
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