Disc-Herstellung für PS5 und Xbox
Sony und Microsoft schweigen zu Details
Eine Recherche von Game File zeigt, wie physische Spiele entstehen – offizielle Auskünfte gab es dazu von keinem der beiden Hersteller

KURZFASSUNG
- Sony stellt die Produktion eigener Disc-Versionen neuer Spiele ab Anfang 2028 ein
- Weder Sony noch Microsoft wollten sich zur Disc-Herstellung offiziell äussern
- Grundkosten einer Disc-Produktion liegen laut Recherche bei rund 15 Prozent des UVP
- Sony verdient über Lizenzgebühren auch an Xbox-Discs mit, die über Drittanbieter wie Technicolor gefertigt werden
Seit Sony angekündigt hat, ab Anfang 2028 keine eigenen Disc-Versionen neuer Spiele mehr zu produzieren, ist die Diskussion um physische Datenträger neu entflammt. Wie genau eine Spiele-Disc überhaupt entsteht und was sie kostet, blieb bislang jedoch weitgehend im Dunkeln. Der Journalist Stephen Totilo von Game File hat versucht, hinter die Kulissen zu blicken – mit gemischtem Erfolg.
15%
der UVP entfallen laut Recherche auf die Grundkosten einer Disc-Produktion
~10 $
davon bei einem 70-Dollar-Spiel allein auf die Disc-Entscheidung
2028
Jahr, in dem Sony die eigene Disc-Produktion neuer Spiele einstellt
Auskunft nur unter der Hand
Totilo sprach für seine Recherche mit Vertreter:innen grosser und kleiner Spielefirmen. Offiziell durfte jedoch niemand Auskunft geben. Selbst als er eine aus den Gesprächen zusammengestellte Liste zum Herstellungsablauf Sony zur Prüfung vorlegte, lehnte der Konzern eine Stellungnahme ab. Von Microsoft erhielt er ebenfalls keine Antwort. Dennoch liess sich der grundsätzliche Weg einer Disc rekonstruieren: Publisher entscheiden sich zunächst bewusst für eine physische Version, schliessen anschliessend einen Vertrag ab, der sie unter anderem für den Lagerbestand verantwortlich macht, und kümmern sich um Zertifizierung, Cover-Motiv und Disc-Grösse.
Laut den Quellen liegen die gesamten Grundkosten einer Disc-Produktion bei rund 15 Prozent des empfohlenen Verkaufspreises. Bei einem Spiel für 70 US-Dollar entfallen damit gut zehn US-Dollar auf die Disc-Entscheidung. Eine detaillierte Aufschlüsselung existiert nicht, doch solche Summen setzen sich in der Regel nicht nur aus der reinen Fertigung zusammen, sondern auch aus Konzeption, Logistik und Verwaltung. Bei umfangreicheren Titeln mit mehreren Datenträgern steigt der Betrag zusätzlich – ein Umstand, der auch erklären dürfte, warum viele Spiele nach dem Einlegen zunächst grosse Updates nachladen müssen. Für Publisher bedeutet die physische Fassung dadurch eine spürbar niedrigere Gewinnmarge als der reine Digitalverkauf.
Sony verdient auch an Xbox-Discs mit
Ein Detail aus dem Bericht ist zwar bekannt, wird aber selten thematisiert: Während Sony Interactive Entertainment seine Discs überwiegend im eigenen Werk fertigt, läuft die Produktion für Xbox über Drittanbieter wie Technicolor. Diese müssen die Blu-ray-Technik lizenzieren – und zu den Lizenzgebern zählt ausgerechnet Sony.
“Wegen dieser Lizenz bekommt Sony einen kleinen Anteil an jeder Blu-ray für Xbox.”
Rückzug ins Digitale bei Microsoft
Wie viele Spiele-Discs für Xbox überhaupt noch verkauft werden, bleibt offen. Microsoft bietet mit der Xbox Series S seit Generationsstart ein rein digitales Modell an, das laut Berichten zeitweise den Hauptteil der Series-Verkäufe ausmachte. Auch die Xbox Series X ist inzwischen als digitale Edition erhältlich, während das Disc-Modell zuletzt auf 799,99 Euro stieg. Hinzu kommt der Xbox Game Pass, über den Abonnent:innen zwar digitale Zusatzpakete kaufen, in der Regel aber nicht die Vollversion eines Spiels erwerben. Auch die kommende Xbox Helix, ein Hybrid aus PC und Konsole, setzt auf eine Disc-zu-Digital-Strategie, mit der physische Spiele in digitale Lizenzen umgewandelt werden können.
Dass beide Hersteller sich bei einem seit Jahrzehnten etablierten Produktionsprozess derart bedeckt halten, wirft ein Licht darauf, wie sensibel das Thema physische Datenträger inzwischen behandelt wird – gerade weil die Margenfrage direkt mit der Zukunft der Disc als Format verknüpft ist.
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WARUM DAS WICHTIG IST
Der schleichende Rückzug von der physischen Spielekopie betrifft direkt, wie viel Kontrolle Spieler:innen über ihre Bibliothek behalten und wie sich Vollpreistitel künftig preislich zusammensetzen. Dass die Kosten- und Produktionsdaten dazu unter Verschluss bleiben, erschwert eine sachliche Einordnung der Debatte zusätzlich.
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