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Uncharted 3

«Ein grosser Fehler» - Uncharted 3 hatte zu viele Setpieces

Ex-Designer Benson Russell erklärt, wie der Erfolg des Vorgängers Autorin Amy Hennig beim dritten Teil in die Enge trieb

Republic of Pixels Redaktion27. August 2026 · 11:03 Uhr3 Min. Lesezeit
«Ein grosser Fehler» - Uncharted 3 hatte zu viele Setpieces
Bild: IGN
Kurzfassung
  • Ex-Naughty-Dog-Designer Benson Russell bezeichnet die Setpiece-Planung von Uncharted 3 rückblickend als «grossen Fehler»
  • Zehn bis zwölf Actionsequenzen landeten im Brainstorming auf dem Whiteboard, ein geplantes Treffen zur Reduktion auf vier fand nie statt
  • Weil die Szenen früh feststanden, musste Amy Hennig die Handlung um sie herum schreiben - inklusive Piraten und Piratenanführer für das Kreuzfahrtschiff
  • Uncharted 3 verkaufte sich trotzdem stark und erhielt Bestwertungen, darunter eine 10/10 von IGN

Das brennende Château, das kippende Kreuzfahrtschiff, der Sturz aus dem Frachtflugzeug: Uncharted 3 war ein Spiel, das seine grossen Momente wie Perlen aneinanderreihte. Genau darin sieht ein früherer Entwickler heute das zentrale Problem. Benson Russell, Designer an den ersten drei Uncharted-Teilen sowie an The Last of Us, hat im Gespräch mit FRVR erklärt, warum der Erfolg von Uncharted 2 dem Nachfolger im Weg stand - und bezeichnet den damaligen Ansatz als «grossen Fehler».

10-12

Setpiece-Ideen landeten beim Brainstorming auf dem Whiteboard

4

davon sollten in einem zweiten Meeting übrig bleiben - es fand nie statt

10/10

gab IGN dem fertigen Uncharted 3 zum Release

Wie der Zug in Uncharted 2 von selbst entstand

Russells Kritik ergibt vor allem im Vergleich Sinn. Bei Uncharted 2 seien die grossen Actionsequenzen organisch gewachsen, sagt er. Fest eingeplant war zu Beginn im Wesentlichen das Zug-Level - und selbst das entstand aus einer technischen Ambition heraus. Naughty Dog wollte nicht den damals üblichen Trick nutzen, den Zug stillstehen zu lassen und stattdessen die Kulisse vorbeizuschieben. Der Zug sollte wirklich fahren.

Damit das funktionierte, musste das Studio Nathan Drake das Klettern an beweglichen Objekten beibringen. Diese Lösung strahlte anschliessend auf das gesamte Spiel aus: Drehende Zahnräder, kippende Statuen und andere bewegliche Elemente liessen sich plötzlich in Kletterpassagen und Rätsel einbauen. Ein Feature führte zum nächsten Level - nicht umgekehrt.

Das Meeting, das nie stattfand

Nach dem Release von Uncharted 2 registrierte das Studio sehr genau, worüber alle sprachen: über die Setpieces. Für den dritten Teil kippte die Reihenfolge deshalb. Russell fasst die damalige Stimmung im Team in einem Satz zusammen: «Wir müssen Setpieces haben.» Also setzte man sich zusammen und sammelte Ideen für Sequenzen, die sich deutlich vom normalen Spielablauf abheben sollten.

Zehn bis zwölf Vorschläge landeten laut Russell auf dem Whiteboard, darunter bereits das Frachtflugzeug und die Verfolgungsjagd durch die Wüste. Ein zweites Treffen sollte die Liste auf die vier stärksten Ideen eindampfen. Dieses Treffen kam nie zustande. Stattdessen entschied das Team, zunächst möglichst alles zu bauen und später zu streichen, was nicht funktioniert. Russell war schon damals skeptisch und fragte sinngemäss in die Runde: «Das wird nicht passieren, oder?» Er behielt recht. Technische Hürden und Zeitmangel kosteten zwar einzelne Ideen, doch nahezu alle ursprünglichen Vorschläge landeten im fertigen Spiel.

Warum Uncharted 3 plötzlich Piraten brauchte

Das eigentliche Problem war für Russell aber nicht die schiere Menge, sondern die Reihenfolge der Entscheidungen. Weil die Designer bereits an den grossen Szenen arbeiteten, musste Autorin und Regisseurin Amy Hennig eine Geschichte schreiben, die Drake glaubwürdig von einem Höhepunkt zum nächsten transportiert. Sein Beispiel ist ausgerechnet eine der aufwendigsten Passagen des Spiels: das Kreuzfahrtschiff. Das Team wollte unbedingt eine grosse Sequenz über und unter Wasser - und für die Handlung bedeutete das, dass Drake überhaupt erst auf dieses Schiff kommen musste.

Es drängt Amy auch ein Stück weit in die Ecke, oder? Weil es heisst: «Das sind die Setpieces, die wir machen wollen», und sie sagt: «Na gut, jetzt muss ich einen Weg finden, das Schiff da reinzuquetschen, also nehmen wir wohl Piraten und die haben einen Piratenanführer.»
Benson Russell, Ex-Designer bei Naughty Dog

Die Story bestimmte also nicht mehr, welche Actionsequenzen sinnvoll sind - sie musste im Nachhinein erklären, warum die längst beschlossenen Szenen stattfinden. Ausgelöst habe das ein einziger Gedanke nach dem Erfolg des Vorgängers, so Russell: «Wir müssen uns selbst übertreffen.» Die Antwort darauf waren noch mehr Setpieces.

Einordnung: Ein Fehler mit sehr sehenswerten Folgen

Bemerkenswert an der Kritik ist, dass sie einige der bekanntesten Momente der ganzen Reihe betrifft. Uncharted 3 verkaufte sich hervorragend, kassierte Spitzenwertungen und erhielt von IGN damals eine 10/10. Die Frachtflugzeug-Sequenz war zehn Jahre später sogar prominent genug, um es in den Uncharted-Kinofilm zu schaffen. In Bestenlisten der Serie landet der dritte Teil trotzdem regelmässig hinter seinem Vorgänger - und Russells Rückblick liefert dafür eine überzeugende Erklärung: Zwischen den Höhepunkten nimmt Uncharted 3 Umwege, die Uncharted 2 schlicht nicht brauchte.

Naughty Dog beendete die Reihe 2016 mit A Thief's End. Offiziell angekündigt ist derzeit nur Intergalactic: The Heretic Prophet, das Studio hat aber bestätigt, an mehreren Projekten zu arbeiten. Gerüchte über ein mögliches Uncharted 5 halten sich hartnäckig - bestätigt ist davon bislang nichts.

Warum das wichtig ist

Uncharted 3 gilt bis heute als eines der spektakulärsten Blockbuster-Spiele der PS3-Ära - und gleichzeitig als der schwächste der drei Drake-Teile. Russells Rückblick liefert eine plausible Erklärung für dieses Gefühl und zeigt, wie Erfolgsdruck die Prioritäten in einem Studio verschieben kann. Gerade jetzt, da Naughty Dog an mehreren neuen Projekten arbeitet, ist das mehr als eine Anekdote.

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