Metro 2039
«Es gibt keine Hoffnung» - Metro 2039 streicht die Grauzone
4A Games bestätigt: Das versteckte Karma-System kehrt zurück, funktioniert diesmal aber anders als in Metro 2033, Last Light und Exodus

- Metro 2039 verzichtet laut 4A Games bewusst auf die moralische Grauzone von Metro 2033, Last Light und Exodus
- Das versteckte Karma-System kehrt zurück, wird aber anders umgesetzt als in den Vorgängern
- Neuer Held ist der Stranger, ein Verbannter, der in ein vom faschistischen Novoreich beherrschtes Metro-System zurückkehrt
- Im Anspielen gab es kein farbiges HUD-Signal mehr, das Karma-Punkte anzeigt
4A Games trennt sich in Metro 2039 von einem Markenzeichen der Reihe: Die moralische Grauzone, in der frühere Teile ihre Konflikte verhandelten, weicht klaren Fronten. Das versteckte Karma-System aber bleibt - wenn auch in veränderter Form. Das bestätigte Executive Producer Jon Bloch im Gespräch mit GamesRadar+.
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Serienteile mit verstecktem Karma-System: Metro 2033, Last Light und Exodus
2039
Das Jahr, in dem der neue Teil zurück ins Moskauer Metro-System führt
Von der Grauzone zur klaren Front
In Metro 2033, Last Light und Exodus ging es thematisch stets darum, einen Krieg zu verhindern - und die Spielenden mussten selbst entscheiden, wo in diesem Konflikt die richtige Seite liegt. Genau diesen Ansatz kippt 4A Games nun bewusst. Metro 2039 setzt nicht mehr davor an, sondern danach.
Wo unsere früheren Spiele eine Art moralische Grauzone hatten, wollten wir sicherstellen, dass die Moral in Metro 2039 klar ist. Es gibt keine Hoffnung, keine Zukunft - ausser der, die der Führer zu bringen verspricht. Metro 2039 erkundet die Konsequenzen des Krieges, weil der Krieg da ist.
Der Rahmen dafür ist neu: Nach Metro Exodus, das die Reihe aus der Enge der Tunnel in die Wildnis jenseits von Moskau geführt hatte, kehrt 2039 zurück ins U-Bahn-System. Statt Artyom übernehmen wir den Stranger, einen Verbannten, der in eine Welt zurückkommt, die inzwischen von einer einzigen zentralisierten Fraktion beherrscht wird - dem faschistischen Novoreich. Nebenbei hat der Stranger mit den Geistern seiner eigenen Vergangenheit zu kämpfen.
Karma bleibt - aber nach neuen Regeln
Naheliegende Frage: Wenn die Moral eindeutig wird, wozu dann noch ein System, das moralisches Verhalten misst? Bloch stellt klar, dass die Mechanik überlebt hat - allerdings, wie bei jedem Teil der Reihe, in einer eigenen Auslegung.
Jedes Spiel hatte eine andere Herangehensweise an dieselbe Idee eines Karma-Systems, und Metro 2039 ist da keine Ausnahme. Die Idee, dass Handlungen Konsequenzen haben, bleibt. Wir gehen es diesmal nur ein wenig anders an. Das müssen wir jedes Mal, weil es der Geschichte dienen muss.
Konkreter wird Bloch nicht. Weder verrät er, wie das System diesmal interpretiert wird, noch welche Handlungen dem Karma des Strangers nützen oder schaden. Zur Erinnerung: In den Vorgängern sammelte Artyom Karma-Punkte für aktive wie passive Handlungen - Gespräche belauschen, Abzweigungen erkunden, Gegner verschonen. Das Spiel führte darüber keine sichtbare Bilanz, sondern rechnete im Hintergrund mit und entschied so, welche Endsequenz man am Schluss zu sehen bekam.
Was das Anspielen andeutet
Ein Detail liefert die Hands-on-Session von GamesRadar+: Das aus Metro 2033 und Last Light bekannte kurze Aufleuchten des Bildschirms, das signalisierte, dass gerade ein Karma-Punkt vergeben wurde, tauchte nicht auf. Und das, obwohl der Autor gezielt jene Dinge tat, die in früheren Teilen zuverlässig Punkte brachten:
- jedes erreichbare Gespräch mithören
- jeden Winkel der Oberwelt absuchen
- verlassene Stalker-Lager und eingefrorene Geschichten aufspüren
- menschliche Gegner mit nicht-tödlichen Takedowns ausschalten
Ob 4A Games die Rückmeldung nur besser versteckt, sie an andere Handlungen koppelt oder ganz auf ein visuelles Signal verzichtet, ist damit offen. Sicher ist nur: Wer sich bisher am Aufleuchten orientiert hat, wird in Metro 2039 keinen verlässlichen Kompass mehr haben.
Einordnung
Das Karma-System war immer der leiseste Teil der Metro-Reihe - und der wirkungsvollste, weil es Neugier statt Punktejagd belohnte. Dass 4A Games es beibehält, aber gleichzeitig die moralische Ambivalenz aus der Erzählung nimmt, klingt zunächst widersprüchlich. Plausibel wird es erst, wenn man Blochs Argument ernst nimmt: Das System soll der Geschichte dienen, nicht umgekehrt. In einem Metro unter faschistischer Herrschaft geht es womöglich weniger darum, ob man das Richtige tut - sondern wie viel Menschlichkeit man sich unterwegs bewahrt. Wie das konkret gemessen wird, bleibt vorerst 4A Games' Geheimnis.
Das versteckte Karma-System ist seit 2010 das eigentliche Herz der Metro-Reihe: Es entscheidet über das Ende, ohne je einen Balken oder ein Menü einzublenden. Wenn 4A Games gleichzeitig die moralische Grauzone streicht und die Mechanik umbaut, ändert sich, wofür man in diesem Spiel überhaupt belohnt wird - und wie viel Aufmerksamkeit ihr der Welt schenken müsst, um das gute Ende zu sehen.
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