Fable
Fable verwarf den Zufallsgenerator - schuld waren vegane Metzger
Game Director Ralph Fulton erklärt, warum Playground Games alle 1.000 Bewohner Albions von Hand zusammengesetzt hat, obwohl ein Tool die Arbeit übernommen hätte

- Alle rund 1.000 NPCs im Fable-Reboot sind laut Playground Games handgemacht - inklusive Aussehen, Beruf und Tagesablauf
- Ursprünglich existierte ein Tool, das NPCs per Knopfdruck zufällig zusammenwürfelte und dem Team viel Arbeit erspart hätte
- Game Director Ralph Fulton verwarf den Ansatz, weil die Ergebnisse in sich unlogisch wirkten - etwa vegane Metzger
- Fable erscheint am 23. Februar 2027 für PC, PS5 und Xbox Series X/S, die Hauptgeschichte dauert 15 bis 20 Stunden
Rund 1.000 Bewohnerinnen und Bewohner soll Albion im kommenden Fable-Reboot beherbergen - und jeder einzelne davon ist Handarbeit. Dass es so weit kam, war allerdings keineswegs von Anfang an geplant. Wie Game Director Ralph Fulton im Gespräch mit GamesRadar+ verriet, verfügte Playground Games zunächst über ein Werkzeug, das komplette Figuren per Knopfdruck auswürfelte. Genutzt hat es das Studio am Ende nicht.
1.000
NPCs, die Playground Games einzeln von Hand gestaltet hat
15-20 Std.
veranschlagt Xbox für die Hauptgeschichte
23. Feb. 2027
Release für PC, PS5 und Xbox Series X/S
Ein Knopfdruck, ein fertiger Bewohner
Die Living Population ist jenes System, das Albion mit Leben füllen soll: Dorfbewohner, Ladenbesitzerinnen, Tagediebe, Kriminelle - und potenzielle Ehepartner. Jede dieser Figuren besitzt eigene Eigenschaften, Bedürfnisse und einen individuellen Tagesablauf. Genau das hätte sich auch automatisieren lassen, und ein entsprechendes Tool existierte bereits.
Ursprünglich hatten wir ein Tool, das alles zufällig generiert hat. Man hat einfach einen NPC gewürfelt.
Fulton beschreibt den Ansatz offen als das, was er gewesen wäre: ein massiver Arbeitszeitsparer, der dem Team nach eigener Aussage sehr viel Zeit erspart hätte. Bei einem Personal von rund 1.000 Figuren ist das keine Kleinigkeit - jede von Hand gesetzte Eigenschaft multipliziert sich hier tausendfach.
Woran der Zufall scheiterte
Das Problem war nicht die Technik, sondern die Plausibilität. Zufällig kombinierte Merkmale ergaben regelmässig Figuren, die in sich keinen Sinn ergaben. Als Beispiele nennt das Studio Kombinationen, die sofort auffallen und den Zauber der Welt zerstören:
- der vegane Metzger, der ausgerechnet hinter der Fleischtheke steht
- der Friseur, dessen eigene Frisur wenig Vertrauen weckt
- generell Brüche zwischen Aussehen, Beruf und Verhalten einer Figur
Wir haben aber festgestellt, dass sie dadurch einfach nicht mehr so viel Sinn ergeben haben.
Also entschied sich das britische Studio für den mühsameren Weg. Fulton fasst das Ergebnis so zusammen: «Wir haben jedes einzelne Detail jedes NPCs individuell ausgewählt, damit daraus ein Charakter entsteht, den man verstehen kann und bei dem alles von oben bis unten zusammenpasst.» Nach Angaben des Teams bereitete diese Fleissarbeit den Entwicklerinnen und Entwicklern durchaus schlaflose Nächte.
Was das im Spiel bedeutet
Die Handarbeit soll sich vor allem dort auszahlen, wo Albion auf das eigene Verhalten reagiert. Wer im Spielverlauf zu Vermögen kommt, wird von manchen Figuren plötzlich deutlich freundlicher behandelt - andere reagieren mit Abneigung und halten die Heldin oder den Helden schlicht für hochnäsig. Weil Berufe, Wohnorte und Gewohnheiten aufeinander abgestimmt sind, entstehen daraus Gemeinschaften, die einer nachvollziehbaren Logik folgen, ohne den märchenhaften Ton der Reihe zu verlieren.
Besonders relevant wird das für die Beziehungssysteme, die Fable seit jeher prägen. Heirat, Scheidung und alles dazwischen sollen dadurch mehr Gewicht bekommen, weil die Gegenüber keine austauschbaren Platzhalter sind, sondern Figuren mit erkennbarem Profil. Erste ausführliche Eindrücke von Albion und dem Kampfsystem hatte Playground Games im Rahmen der diesjährigen Gamescom gezeigt.
Einordnung
Die Entscheidung gegen den Zufallsgenerator ist mehr als eine Anekdote aus der Produktion - sie erklärt, wofür Playground Games seine Entwicklungszeit ausgegeben hat. Die Hauptgeschichte fällt mit 15 bis 20 Stunden zwar etwas umfangreicher aus als in den Vorgängern, bleibt aber überschaubar. Wer Nebenmissionen und Geheimnisse mitnimmt, kann laut Studio ungefähr mit der doppelten Spielzeit rechnen; mit den Lebenssystemen lässt sich theoretisch beliebig viel Zeit verbringen. Genau dort liegt der Hebel: Ein Rollenspiel, das seine Spielenden über Jahre halten will, lebt davon, dass die Nachbarschaft glaubwürdig bleibt. Ob 1.000 handgemachte Figuren dafür reichen, zeigt sich am 23. Februar 2027 auf PC, PS5 und Xbox Series X/S.
Die sogenannte Living Population ist das Herzstück des Fable-Reboots: Sie entscheidet darüber, ob sich Albion wie eine echte Gemeinschaft anfühlt oder wie eine Ansammlung austauschbarer Statisten. Playground Games hat sich dabei bewusst gegen den effizienten Weg entschieden - eine Ansage in einer Zeit, in der viele Studios auf automatisch erzeugte Spielwelten setzen.
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