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Dwarf Fortress

«Am Ende sind alle Gewinner» - wie ein gebannter Fan das Kuhmelken erzwang

Tarn Adams blickt auf zwei Jahrzehnte Dwarf Fortress zurück - auf 200 Spieler, 800 Dollar und seine dümmste Idee

Republic of Pixels Redaktion27. August 2026 · 17:05 Uhr4 Min. Lesezeit
«Am Ende sind alle Gewinner» - wie ein gebannter Fan das Kuhmelken erzwang
Bild: Eurogamer.de
Kurzfassung
  • Tarn Adams blickt in einem Interview auf 20 Jahre Dwarf Fortress und die Anfänge von Bay 12 Games zurück
  • Zum Start hatte das Studio nur rund 200 aktive Spieler - wenige Monate später waren es Tausende, dazu 800 Dollar Einnahmen in einem Monat
  • Die Community prägte das Spiel massiv: Selbst die 2022 eingeführte Grafikoberfläche geht auf frühe Fan-Wünsche zurück
  • Als schlechteste Idee nennt Adams das überkonstruierte Wettersystem; Prophezeiungen und Zeitreisen wird es wohl nie geben

Im Dezember 2000 stellten Tarn Adams und sein Bruder die Website von Bay 12 Games online. Damals arbeiteten die beiden an einem 3D-Rollenspiel, das über vier Jahre hinweg «von vielleicht zehn Leuten gespielt wurde», wie sich Adams erinnert. Zwei Jahrzehnte später ist Dwarf Fortress eine der einflussreichsten Simulationen überhaupt - und ihr Schöpfer blickt in einem Interview mit Eurogamer auf Kühe, Katastrophen und die Ideen zurück, die er heute für schlicht albern hält.

200

aktive Spieler hatte Bay 12 Games, als Dwarf Fortress erschien

800 $

verdiente das Studio in einem Monat kurz nach dem Release - über einen PayPal-Button

Dez. 2000

ging die Website von Bay 12 Games online

Von zehn Spielern zu Tausenden - in wenigen Monaten

Der Sprung vom Nischenprojekt zum Kultphänomen ging schneller, als die Brüder es erwartet hatten. «Als Dwarf Fortress veröffentlicht wurde, hatten wir insgesamt 200 aktive Spieler überhaupt», erzählt Adams. Was danach passierte, war für ein Zwei-Personen-Studio ohne Marketing eine kleine Explosion: «Und dann hat Dwarf Fortress diese Zahl innerhalb weniger Monate in die Tausende getrieben.»

Dass daraus ein Lebenswerk werden konnte, lag auch an einem simplen technischen Detail: einem PayPal-Button auf der eigenen Seite. «Wir haben in diesem Monat auch 800 Dollar verdient, was schön war, mit unserem kleinen PayPal-Button», so Adams. Es war das erste Signal, dass sich mit dieser eigenwilligen ASCII-Simulation tatsächlich ein Alltag finanzieren liess - lange bevor Dwarf Fortress 2022 mit Grafik und Tutorial auf Steam kam.

Als die Entwickler noch jeden einzelnen Forenpost lasen

In den Anfangsjahren pflegte Adams einen Draht zur Community, wie er heute kaum noch denkbar ist. «Wir haben damals jeden einzelnen Post von jeder einzelnen Person gelesen», sagt er. Heute wäre das schlicht nicht mehr zu bewältigen: «Es wäre zu schwierig, all die Informationen aufzunehmen, die reinkommen.» Die Frühzeit beschreibt er als «sehr, sehr schöne und friedliche Zeit im Internet».

Diese Nähe hat Spuren im Spiel hinterlassen. Selbst die grafische Benutzeroberfläche, die erst mit der Steam-Fassung 2022 kam, geht laut Adams auf frühe Fan-Wünsche zurück. «Selbst die Hardcore-ASCII-Leute meinten irgendwie: ‹Oh, Grafik ist immer noch der häufigste Wunsch›», erzählt er lachend.

Der Wutbürger, die Kuh und der Eimer

Nicht jeder Wunsch wurde freundlich vorgetragen. Adams erinnert sich an einen Nutzer, der ausgesprochen wütend darüber war, dass man im Spiel keine Kühe melken konnte - und für sein Verhalten im Forum später einen Bann kassierte. Durchgesetzt hat sich seine Forderung trotzdem.

Jetzt nimmt man sich einen Eimer, geht zur Kuh, melkt die Kuh, holt die Milch, und gut für alle. Am Ende sind alle Gewinner.
Tarn Adams, Bay 12 Games

Die Anekdote ist mehr als eine Kuriosität: Sie beschreibt exakt das Prinzip, nach dem Dwarf Fortress über Jahre gewachsen ist. Immer mehr Systeme, immer mehr Verzahnung - bis aus einem Kellerprojekt eine Simulation wurde, die ganze Weltgeschichten prozedural erzeugt.

Überlebenstipps für angehende Zwergen-Herrscher

Der Einstieg ist dank Grafik und einem kurzen Tutorial spürbar leichter geworden, Hingabe verlangt das Spiel laut Adams aber weiterhin: «Man kann da nicht viel mehr tun, als einfach die Zeit zu investieren und zu verstehen oder daran zu glauben, dass einem das Spiel das zurückgibt, was man hineinsteckt.» Weil das System selbst keine Ziele vorgibt, empfiehlt er Neulingen einen sehr bescheidenen Startpunkt: «Man sollte sich damit anfreunden, einfach zu versuchen, seine Zwerge am Leben zu halten. Ich glaube, das sollte das erste Ziel sein, das man sich selbst setzt.» Konkret rät der Entwickler zu einer stabilen Grundversorgung:

  • Alkoholnachschub sichern - und dafür Pilze züchten («Es macht Spass, Pilze zu züchten»)
  • Eine kleine Schreinerwerkstatt bauen und Bäume fällen
  • Erste Schlafzimmer einrichten und den Zwergen bei der Arbeit zusehen
  • Erst danach komplexere Systeme wie Fluttore oder Juweliere angehen

Aus dieser Beobachtung, so Adams, erwachse das Interesse an den tieferen Mechaniken ganz von selbst - statt sich gleich zu Beginn an Bewässerungsanlagen oder Handelsketten die Zähne auszubeissen.

Lieblingsspielzeuge - und die dümmste Idee des Entwicklers

Unter den hunderten Systemen hat Adams klare Favoriten. «Ich mag Forgotten Beasts und ich mag es, Kreaturen zu generieren», sagt er. «Ich liebe zufallsgenerierte Kreaturen. Das ist einfach so ein Steckenpferd von mir.» Diebische Freude bereitet ihm auch der physikalisch korrekte Wasserdruck in den Höhlensystemen, der in U-förmigen Rohren naturgetreu wieder ansteigt: «Das überrascht viele Leute und ertränkt viele Zwerge, und ich finde, das ist fantastisch und macht eine Menge Spass.»

Sein grösster Fehlgriff steht dagegen fest - und man sieht ihn im Spiel nicht einmal. Das Wettersystem lässt hochkomplexe Luftmassen mit unterschiedlichen Temperaturen aufeinandertreffen, um am Ende lediglich zu entscheiden, ob es regnet oder nicht.

Es ist einfach das Dümmste, was ich gemacht habe, weil es viel zu früh war. Es ist völlig überkonstruiert für das, was es tun sollte, und ich finde, das ist wirklich albern.
Tarn Adams über das Wettersystem von Dwarf Fortress

Ein zweiter Fehlschlag flog schnell wieder aus dem Spiel: ein Wirtschaftssystem, in dem Zwerge Miete zahlen mussten - und reihenweise obdachlos wurden. Die «miserable Erfahrung» kostete das Feature den Platz im Spiel. Andere Konzepte bleiben laut Adams für immer Wunschdenken, darunter Prophezeiungen und Zeitreisen: «In einer prozeduralen Simulation funktioniert eine Prophezeiung einfach nicht besonders gut. Man könnte natürlich ein wenig nachhelfen und dafür sorgen, dass sie tatsächlich eintritt, aber das widerspricht letztlich dem Prinzip der Simulation. Und das gilt auch für Zeitreisen. Die kann man gleich vergessen.»

Einordnung

Zwei Jahrzehnte Bay 12 Games sind auch eine Erinnerung daran, wie Spieleentwicklung abseits von Roadmaps und Live-Service-Kalendern funktionieren kann: langsam, öffentlich und im ständigen Gespräch mit einer überschaubaren Community. Dass ausgerechnet ein gebannter Nutzer für eine bis heute existierende Mechanik verantwortlich ist, passt zu diesem Werdegang. Und dass Adams sein eigenes Wettersystem öffentlich als überkonstruiert bezeichnet, zeigt eine Selbstironie, die man in dieser Branche selten zu hören bekommt.

Warum das wichtig ist

Dwarf Fortress gilt als Blaupause für eine ganze Generation von Simulations- und Aufbauspielen, von RimWorld bis zu unzähligen Roguelikes. Adams' Rückblick zeigt, wie stark eine kleine, diskussionsfreudige Community ein Spiel über zwei Jahrzehnte formen kann - und wo selbst der Schöpfer die Grenzen seiner eigenen Simulation sieht.

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