Clair Obscur: Expedition 33
«Nennt es nicht rundenbasiert» — Yoshidas Rat an Expedition 33
Der frühere PlayStation-Chef sah die Demo zwei Jahre vor Release — und hielt ausgerechnet die Genre-Bezeichnung für das grösste Risiko

KURZFASSUNG
- Shuhei Yoshida riet Sandfall Interactive und Kepler Interactive davon ab, Expedition 33 als rundenbasiertes RPG zu bewerben
- Er spielte eine Demo auf der GDC rund zwei Jahre vor dem Release und verglich das Kampfsystem mit The Legend of Dragoon
- Studio und Publisher folgten dem Rat und sprachen stattdessen von «reactive turn-based battles»
- Das Spiel verkaufte sich im ersten Monat 3,3 Millionen Mal, bis Oktober 2025 waren es 5,5 Millionen Exemplare
Clair Obscur: Expedition 33 gilt vielen als das Spiel, das dem rundenbasierten Rollenspiel 2025 neuen Schwung verpasst hat. Ausgerechnet dieses Etikett wollte Shuhei Yoshida aber nicht auf den Werbematerialien sehen. Auf dem Busan Indie Connect Festival 2026 erzählte der langjährige PlayStation-Manager, dass er Entwickler Sandfall Interactive und Publisher Kepler Interactive geraten habe, den Begriff «rundenbasiertes RPG» zu vermeiden — weil er befürchtete, dass Spielerinnen und Spieler das Spiel allein deswegen links liegen lassen könnten. Berichtet hat darüber zuerst das japanische Fachmedium 4Gamer.
3,3 Mio.
verkaufte Exemplare im ersten Monat nach Release
5,5 Mio.
verkaufte Exemplare bis Oktober 2025
Platz 2
in Eurogamers Liste der 50 besten Spiele des Jahres 2025
Eine Demo, zwei Jahre vor dem Release
Yoshida kam früh mit dem Projekt in Kontakt. Nach seinem Abschied von PlayStation im Jahr 2025 arbeitete er als Berater für Publisher und Entwickler, unter anderem für Kepler Interactive. In dieser Rolle spielte er rund zwei Jahre vor der Veröffentlichung auf der Game Developers Conference eine Demo von Expedition 33 — und war vom Kampfsystem sichtlich angetan. Die Mischung aus klassischer Zugreihenfolge und timing-basierten Aktionen erinnerte ihn an The Legend of Dragoon, ein Spiel, bei dem er selbst als Produzent gearbeitet hatte.
Das Problem war nicht das Spiel, sondern das Wort
Genau weil ihn die Qualität überzeugte, sah Yoshida ein Risiko in der Vermarktung. Rundenbasierte JRPGs galten zu jenem Zeitpunkt bei einem Teil des Publikums als altmodisch. Seine Sorge: Wer den Begriff liest, scrollt weiter — unabhängig davon, wie gut das Spiel tatsächlich ist.
“Es ist unglaublich gut gemacht, aber es wäre besser, es nicht rundenbasiertes RPG zu nennen. Allein das könnte dazu führen, dass Spielerinnen und Spieler es übersehen.”
Studio und Publisher folgten dem Rat. Statt vom rundenbasierten RPG war fortan von «reactive turn-based battles» die Rede — ein Begriff, der stärker auf die Echtzeit-Elemente zielt und damit auch Leute ansprechen sollte, die mit japanischen Rollenspielen wenig anfangen können.
Der Kontext: ein Panel über Publisher-Pitches
Die Anekdote fiel nicht zufällig. Yoshidas Auftritt in Busan richtete sich an Indie-Entwickler und drehte sich um die Frage, wie man den passenden Publisher findet und ihn überzeugt. Auf die Frage, ob Publisher auf Trends achten, antwortete Yoshida differenziert: Wer fast fertige Spiele veröffentliche, schaue eher auf Trends; wer früh in die Entwicklung einsteige, kümmere sich weniger darum, weil ein Trend in wenigen Jahren ohnehin tot sein könne. Manchmal, so Yoshida, lohne es sich für einen Publisher aber gerade, gegen den Trend zu gehen — wenn das Genre eine Nische sei. Expedition 33 nannte er als Beispiel dafür.
- Yoshida sprach auf dem Busan Indie Connect Festival 2026 in Südkorea
- Das Panel richtete sich an Indie-Studios und behandelte Publisher-Suche und Pitch-Strategien
- Kepler Interactive gehörte zu den Firmen, die Yoshida nach seinem PlayStation-Abschied beriet
- Die veränderte Sprachregelung betraf ausschliesslich das Marketing, nicht das Spieldesign
Wie viel davon den Erfolg erklärt
Ob die Umbenennung den Ausschlag gab, lässt sich nicht messen — der Erfolg selbst dagegen schon. Expedition 33 verkaufte sich im ersten Monat passenderweise 3,3 Millionen Mal und stand bis Oktober 2025 bei 5,5 Millionen Exemplaren. Das Spiel gehört zu den bestbewerteten Titeln des Jahres 2025, gewann bei den Game Awards mehrere Auszeichnungen und landete in Eurogamers Jahresliste auf Platz zwei. Das Kampfsystem mit Parieren und Ausweichen mitten in der Zugreihenfolge wurde dabei durchweg als eine der grössten Stärken hervorgehoben.
Bemerkenswert ist die Einordnung aus Japan selbst: Das Fachmagazin Famitsu bezeichnete den Titel vor dem Release als «den besten Liebesbrief von Frankreich an japanische Rollenspiele» und schrieb, das Spiel gehe über blosse Nachahmung hinaus und schaffe mit dem französischen Kunst- und Kulturverständnis der Entwickler etwas Eigenes.
Einordnung
Die Geschichte sagt weniger über Expedition 33 aus als über die Mechanik der Aufmerksamkeit. Ein Genre-Begriff ist im Storefront-Alltag oft die erste und einzige Information, die über einen Klick entscheidet. Yoshidas Rat war deshalb kein Urteil über rundenbasierte Kämpfe, sondern über deren Ruf zu einem bestimmten Zeitpunkt. Die Ironie: Gerade der Erfolg des Spiels dürfte dafür gesorgt haben, dass der Begriff heute deutlich weniger abschreckend klingt als noch vor drei Jahren.
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WARUM DAS WICHTIG IST
Der Fall zeigt, wie stark ein einzelnes Genre-Wort darüber entscheiden kann, ob ein Spiel überhaupt auf dem Radar der Leute landet. Für Spielerinnen und Spieler heisst das: Was im Marketing als neuer Kampfsystem-Begriff verkauft wird, ist manchmal schlicht ein umbenanntes Genre — und umgekehrt gehen Titel unter, die nur das falsche Etikett tragen.
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