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The Duskbloods

Miyazaki baut ein PvP-Spiel — und ist selbst kein PvP-Fan

Acht Stunden Hands-on in Tokio zeigen, wie FromSoftware Brettspielregeln in ein Switch-2-Exklusivspiel übersetzt — und wer im Finale wirklich gefordert wird

Republic of Pixels Redaktion20. August 2026 · 17:55 Uhr4 Min. Lesezeit
Miyazaki baut ein PvP-Spiel — und ist selbst kein PvP-Fan
Bild: IGN

KURZFASSUNG

  • FromSoftware lud internationale Presse nach Tokio: rund acht Stunden Spielzeit mit dem Build des geschlossenen Netzwerktests von The Duskbloods.
  • Acht Spieler, drei Phasen à rund acht Minuten, danach ein Finale mit nur noch drei Überlebenden — eine Partie dauert etwa 30 Minuten.
  • Miyazaki nennt Brettspiele und Tabletop-RPGs wie Vampire: The Masquerade als Vorbilder für Tugendpunkte und das Sigil-System.
  • Der Director sagt selbst, er sei kein guter PvP-Spieler — es gibt eine Koop-Variante des Finales, und Einzelspieler-Titel bleiben Teil der Studio-Pläne.

FromSoftware hat internationale Presse in sein Büro in Tokio geladen und The Duskbloods erstmals ausführlich spielbar gemacht — rund acht Stunden mit demselben Build, der auch im geschlossenen Netzwerktest läuft. Im Anschluss stellte sich Studiopräsident und Director Hidetaka Miyazaki den Fragen der versammelten Journalistinnen und Journalisten. Das Ergebnis: Das Switch-2-Exklusivspiel lässt sich mit dem Etikett «PvPvE», das seit der Ankündigung an ihm klebt, kaum sinnvoll beschreiben.

8

Spieler starten gemeinsam in jede Partie

30 Min.

dauert ein komplettes Match mit allen vier Abschnitten

3

Bloodsworn erreichen am Ende das finale Duell

Acht Spieler, drei Phasen, ein blutrotes Finale

Der Ablauf ist streng getaktet. Acht Spielerinnen und Spieler steigen als sogenannte Bloodsworn in eine Partie ein, jede Figur mit eigenen Waffen, Fernkampfangriffen und Spezialfähigkeiten. Es folgen drei Phasen von jeweils rund acht Minuten, in denen es darum geht, Tugendpunkte zu sammeln und die Aussortierung zu überleben: Nach Phase II fliegen die beiden Letzten raus, nach Phase III die letzten drei. Die verbliebenen drei landen in einer abgeriegelten Arena unter blutrotem Himmel — dem Finale namens Moon Blood Bestowal. Jede und jeder hat dort zwei Leben, und alle bringen einen beschworenen NPC-Begleiter mit.

Spielgefühl und Tempo werden in den Berichten mit Bloodborne und Elden Ring: Nightreign verglichen, ergänzt um deutlich mehr Mobilität. Auch gelevelt wird mitten im Match: Wer konsequent Gegner ausschaltet, landet bis zur letzten Phase bei Stufe 17 bis 20, und ab Stufe 12 schaltet jeder Charakter eine zusätzliche Spezialfähigkeit frei. Kritik gibt es an der Kamera und dem Anvisieren, die bei sehr schnellen Gegnern nicht immer mitkommen.

Tugendpunkte statt Kill-Zähler

Das Herzstück ist ein erstaunlich verschachteltes Punktesystem. Tugend gibt es für die meisten besiegten KI-Gegner, für gesammelte Items, für purpurne Glutreste auf Skelettthronen, für das Erledigen besonders starker Gegner sowie für die charakterspezifische Aufgabe, das Sigil. Richtig heiss wird es bei den Ritualen: In der zweiten Hälfte der Phasen II und III wird ein Kartenabschnitt golden markiert, darin liegen vier bis fünf Eroberungspunkte. Wer einnehmen will, muss rund zehn Sekunden stillhalten — und macht sich damit angreifbar. Andere können den Punkt übernehmen und dabei die Tugend gleich mitnehmen.

Nur innerhalb dieser Ritualzonen bringt das Ausschalten anderer Spieler überhaupt Punkte. Das PvP ist also nicht dauerhaft aktiv, sondern konzentriert sich auf klar markierte Zonen mit hohem Risiko und hohem Ertrag. Dazu kommen zufällige Kartenereignisse: In einer Variante lassen sich Luftangriffe von einem Zeppelin anfordern, die alles im Umkreis treffen — auch einen selbst. In einer anderen wird belohnt, wer als Erster die Glocke auf dem höchsten Gebäude der Karte läutet.

Brettspiele, Vampire und ein Hauch George R. R. Martin

Miyazaki führt zwei Systeme direkt auf sein Hobby zurück. Die Tugendpunkte funktionieren wie Siegpunkte in Brettspielen — ein Sieg also, der nicht zwingend über direkte Konfrontation läuft. Das Sigil-System wiederum stammt aus der Welt der Tabletop-Rollenspiele; als Einfluss nennt der Director unter anderem Vampire: The Masquerade. Ihn habe dabei gestört, dass klassische Würfelmechaniken nur die eigene Figur definieren, nicht aber die Beziehungen zwischen den Spielenden. Auf der Ebene von Lore und Weltgestaltung verweist FromSoftware zudem auf die Vampir-Literatur von George R. R. Martin — direkt beteiligt war der Elden-Ring-Mitautor an The Duskbloods aber nicht.

Der Ursprung des Projekts liegt laut Miyazaki in einem Stapel liegengebliebener Ideen aus Demon's Souls und der Dark-Souls-Reihe — Konzepte, die neben Kovenanten und Invasionen keinen Platz fanden, weil sie in einem Singleplayer-Rahmen schlicht nicht funktionierten.

Mit der Zeit häuften sich viele dieser Ideen an – Dinge, von denen man sich wünscht, man hätte sie hier oder dort umsetzen können.
Hidetaka Miyazaki, Director von The Duskbloods

Warum ausgerechnet Nintendo?

Die Exklusivität ist kein nachträglicher Deal: The Duskbloods war eines der Konzepte, die FromSoftware Nintendo in ersten Gesprächen vorstellte. Nintendo sei begeistert und vorausschauend gewesen, sagt Miyazaki — das habe noch vor allen geschäftlichen Erwägungen den Ausschlag gegeben. Konkret helfe der Partner beim Balancing der komplexen Regeln und vor allem beim Heranführen neuer Spielerinnen und Spieler, einer traditionellen Schwachstelle des Studios.

Wir haben die Spielerinnen und Spieler bisher einfach hineingeworfen und gehofft, dass sie es schon selbst herausfinden.
Hidetaka Miyazaki über frühere FromSoftware-Titel

Im gespielten Build gibt es entsprechend ein mehrstufiges Tutorial, das die Grundlagen abdeckt — für FromSoftware-Verhältnisse eine Ansage.

Und wenn man PvP schlicht nicht mag?

Die naheliegendste Sorge der Community beantwortet Miyazaki mit einem Verweis auf sich selbst: Er sei in hochintensiven Actionspielen und in PvP nicht besonders gut, sagt er, und genau das habe das Design geprägt. Es existiert eine kooperative Variante der Schlussphase, und über die Charakteranpassung lässt sich die eigene Vorliebe einbringen. Wer im klassischen Finale landet, muss zudem nicht der beste Duellant sein, um zu gewinnen. Die Vollversion soll ausserdem deutlich mehr Charakteranpassung, Lore und Geschichte bieten, als der Netzwerktest zeigt — Inhalte, die sich im eigenen Tempo erschliessen lassen.

Das ist ein Spiel, von dem ich möchte, dass es existiert … für Online-Spiele gibt es definitiv eine glänzende Zukunft.
Hidetaka Miyazaki

Einordnung

The Duskbloods ist das ungewöhnlichste Projekt, das FromSoftware seit Jahren angeht — und der Director räumt selbst ein, dass die Bezeichnung PvPvE bei der Ankündigung 2025 den falschen Eindruck erweckt haben dürfte, weil sie viele an Extraction-Shooter denken lässt. Genau das ist das Spiel nicht. Ebenso wichtig für alle, die jetzt um die Zukunft von Einzelspieler-Titeln bangen: Miyazaki stellt klar, dass sich das Studio nicht von Solo-Erfahrungen abwendet. The Duskbloods ist ein Seitenarm, kein Kurswechsel — allerdings einer, der auf Switch 2 exklusiv bleibt und damit für einen Teil der Souls-Fangemeinde eine Hardware-Frage aufwirft.

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WARUM DAS WICHTIG IST

The Duskbloods ist das erste reine Multiplayer-Spiel von FromSoftware und zugleich ein Switch-2-Exklusivtitel — für viele Souls-Fans also gleich zwei Hürden auf einmal. Die ersten ausführlichen Hands-on-Berichte klären, wie viel Souls tatsächlich drinsteckt und ob der PvP-Anteil wirklich unvermeidbar ist. Wer über einen Switch-2-Kauf nachdenkt, bekommt hier die erste belastbare Grundlage.

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