Ex-Bethesda-Designer
Starfields Galaxie war zu gross angelegt
Nate Purkeypile, verantwortlich für Diamond City, Little Lamplight und Neon, kritisiert im Podcast das prozedurale Planetensystem von Starfield

KURZFASSUNG
- Nate Purkeypile, ehemaliger Environment Artist bei Bethesda, kritisiert im Podcast 'The Examined Game' Starfields prozedurales Planetensystem.
- Er gestaltete unter anderem Diamond City und Little Lamplight (Fallout 3/4) sowie die Stadt Neon in Starfield.
- Purkeypile verliess Bethesda ein Jahr nach Beginn der Starfield-Entwicklung und veröffentlichte 2024 sein Solo-Debüt The Axis Unseen.
- Er hätte stattdessen eine Handvoll Planeten mit massgeschneiderten Layouts bevorzugt, ähnlich dem Ansatz von The Outer Worlds.
Nate Purkeypile, der als Environment Artist bei Bethesda unter anderem Diamond City und Little Lamplight in Fallout 3 und 4 sowie die Stadt Neon in Starfield mitgestaltete, hat sich in einer neuen Episode des Podcasts 'The Examined Game' kritisch zur Planetenstruktur von Starfield geäussert. Purkeypile verliess das Studio ein Jahr nach Beginn der Starfield-Entwicklung und veröffentlichte 2024 mit The Axis Unseen sein erstes Solo-Spiel.
1 Jahr
So lange arbeitete Purkeypile an Starfield, bevor er Bethesda verliess
2024
Erscheinungsjahr seines Solo-Debüts The Axis Unseen
Kritik an der prozeduralen Galaxie
Im Gespräch mit Host Steven Lake erklärte Purkeypile, dass er den Ansatz mit Tausenden prozedural generierten Planeten bereits früh kritisch sah und dabei Parallelen zu den prozeduralen Planeten aus Mass Effect 1 zog, deren wiederkehrende Dungeon-Strukturen ihn nicht überzeugten. Anstelle eines riesigen, weitgehend leeren Universums hätte er lieber eine überschaubare Zahl an Planeten mit individuell gestalteten Layouts umgesetzt, einen Ansatz, der an Obsidians The Outer Worlds erinnert.
“Es trifft ziemlich genau zu: Wenn ich für Starfield verantwortlich gewesen wäre, hätte ich es überhaupt nicht so gemacht. Ich hätte eine Handvoll Planeten mit massgeschneiderten Layouts entworfen.”
Grosse Städte, leere Umgebung
Purkeypile führte weiter aus, dass ein Konzept mit Tausenden Planeten nur funktioniere, wenn tatsächlich fortlaufend einzigartige Inhalte generiert würden, wie es No Man's Sky verfolgt. Das reine Zusammensetzen leicht abgewandelter Versatzstücke bezeichnete er nicht als echtes prozedurales Design.
“Ich glaube nicht, dass das eine gute Idee ist. Wenn man das Konzept mit Tausenden Planeten umsetzen will, muss man konsequent den No-Man's-Sky-Weg gehen und wirklich ständig einzigartige Inhalte generieren, nicht nur Versatzstücke leicht unterschiedlich zusammensetzen. Das ist nicht wirklich prozedural. Man kommt in die grosse Stadt in Starfield, und die ist riesig, aber ausserhalb der Stadt gibt es dann nichts. Das ergibt als Welt einfach keinen Sinn.”
- Diamond City (Fallout 3)
- Little Lamplight (Fallout 3)
- Neon (Starfield)
- The Axis Unseen (Solo-Debüt, 2024)
Laut Purkeypile blieb das Layout von Neon vom frühen Entwurf bis zur Veröffentlichung weitgehend unverändert. Im selben Interview äusserte er sich zudem gespannt darauf, wie das angekündigte Fallout-3-Remaster das Original verändern werde. Ob Bethesda die Kritik an der Weltstruktur für kommende Projekte wie Fallout 5 oder The Elder Scrolls 6 aufgreift, ist offen, die Aussagen bleiben eine persönliche Einschätzung eines ehemaligen Mitarbeiters, keine offizielle Studio-Position.
COMMUNITY-UMFRAGE
Sollte Bethesda bei zukünftigen Titeln auf weniger, aber handgefertigte Welten statt prozeduraler Massen setzen?
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WARUM DAS WICHTIG IST
Die Aussagen kommen von jemandem, der Starfield und mehrere gefeierte Bethesda-Locations selbst mitgestaltet hat. Seine Kritik an der Weltstruktur wirft Fragen auf, die für kommende Titel wie Fallout 5 und The Elder Scrolls 6 relevant bleiben könnten.
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